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Ajustement des règles / Conditions de victoire, pour les non-parties.

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Ajustement des règles / Conditions de victoire, pour les non-parties. Empty Ajustement des règles / Conditions de victoire, pour les non-parties.

Message par Amaranth Jeu 27 Fév - 10:12

J'ouvre ce sujet suis au rapport de bataille que je viens de lire sur la partie: Quartier de la cité : Elfes Sylvains (G) / Mages (Nico) / Nains (JM) / Bandits de Sinople (PEC)

En gros nous étions dans une impasse, la partie n'avait plus aucun intérêt et nous en avions pour des heures longues et ennuyeuses. Le débat devra se faire dans la section approprié mais là nous avons un exemple de partie qui ne peut pas être terminé avec un seul vainqueur.
Sous l'arbitrage de PEC les elfes et les nains ont décidé de se partager la victoire. Les elfes ont pris le +1 exp pour le chef et les nains le dé d'exploration supplémentaire. Par contre nous n'avons rien fait pour le renseignement, nous allons voir ce que va donner le débat. Le plus logique selon moi et de nous mettre d'accord sur le renseignement cherché et en cas de désaccord le MJ nous donne un seul renseignement au hasard pour les deux bandes (qui peut être un recherché par une des bandes), mais comme pour au dessus le débat est dans une autre section.

Bah alors excusez moi mais je trouve ça nul... Pour moi c'est clairement une non partie... C'est clairement ma solution pour les gains de victoire qu'il faut utiliser alliance ou non:


1. La victoire et le renseignement vont à la bande qui a mis le plus d'ennemis hors de combat.
2. Si le nombre d'ennemis hors de combat est égal, la victoire et le renseignement, vont à la bande dont le chef n'est pas hors de combat.
3. Si les deux chefs ont survécus à la bataille ou si ils sont tout les deux hors de combat, la victoire et le renseignement vont à la bande qui a le plus de héros sur pied à la fin de la partie.
4. Si les deux bandes on le même nombre de héros qui ont survécus à la bataille, la victoire et le renseignement vont à la bande qui à le plus d'homme de mains sur pied à la fin de la partie (hors animaux).
5. En cas d'égalité parfaite on lance un dés.

Et avec ça un seul vainqueur ES car c'est eux qui ont mis le plus d'ennemis hors de combat (point n°1). Si j'ai bien compris il y a eu trois hors de combat dans la partie? Les bandits de Sinople, un nain et les ES 2 bandits? Même si c'est un chacun au final les ES vainqueur car (point n°4) les ES ont plus d'hommes de mains à la fin que les nains car j'imagine que JM avait qu'un seul arbalétrier? Si il en avait 2, il restait un homme de main chacun (hors animaux) donc la victoire au dé (point n°5).

Franchement c'est hyper simple et ça résolut toutes les situations.

Si ça vous convient pas bah deux solutions:

-1. Les bâtiments de Mordheim sont de vrais ruines ils peuvent s’écrouler à tout moment. Si un bâtiment (dans ça globalité étages + rez de chaussée) contient trois figurines ou plus pendant plus de trois tours le bâtiment s'écroule sur lui même. Retirez le bâtiment de la table ou remplacez le par une zone de décors adaptée mais sans couvert qui cachent les lignes de vue. Les figurines étant à l’intérieur reste sur place et prennent 1D3 touche de F4 chacun.

-2. J'aurai dans ma Kermesse que mes cinq héros blindés d'équipements, le tout dans la Roulotte pendant toute la partie et débrouillez-vous pour la tomber avec ses 4pv Endu 8 et 4pv Endu 6, car personne en sortira sauf pour prendre des fragments et remonter aussitôt dedans et les parties seront looooonnnnnnngguueeesss....... On fait ça? Ça sera génial comme parties!
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Message par PEC Jeu 27 Fév - 13:37

Je vote pour ! Ça oblige celui qui est en retard sur les hors de combat à se bouger pour tenter le tout pour le tout. Rajouter peut-être un temps limite de partie (3 heures ?) ou de tours pour le cas du fort alamo qu'il y avait dans notre partie, qui aurait pu durer jusqu'à ce que mort s'en suive chez les participants et non les bandes de figurines !
En gros, nains cachés au fin fond d'un bunker contre elfes sylvains entourant celui-ci, hors de portée des armes naines et attendant qu'un nain suicidaire bouge dans le bunker...

Et pour ta chariotte, on attend tes règles, qu'on te propose nos contre-règles Wink
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Message par Amaranth Jeu 27 Fév - 14:54

J'ai envie de dire +1000 pour le nombre de tours plus que pour le temps limité. Dans mes souvenirs une partie de Mordheim c'était maxi 1h-1h30. En toute franchise-je pense que le temps limité ne sera pas respecté. Je partirai sur une limite de huit tours ça laisse à un nain le temps de traverser la table en courant (6ps*8=48ps) soit un total de 32 tours de joueurs pour une partie à quatre ce qui est bien je pense. Et ça permettrai ce qui est vraiment important je pense de dynamiser le jeu! (Je préfère proposer huit tours car si il y a des pleureuses ça nous laisse une réserve de 2 tours pour un total de 10 Wink )

Et pour ta chariotte, on attend tes règles, qu'on te propose nos contre-règles Wink

Huu ça a venir  pas de changement par rapport aux règles d'Empire en flamme, mais plus des précisions sur le transport et la survie des la bête.  clown
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Message par Matra Jeu 27 Fév - 17:40

Pour notre partie d'hier suivant ton tableau Benoît je confirme que c'était les ES qui gagnaient.

Je vote pour ! Ça oblige celui qui est en retard sur les hors de combat à se bouger pour tenter le tout pour le tout.
Oui et non. Si on prend notre exemple d'hier les nains étaient retard mais ils n'avaient aucun moyen de tenter le tout comme le tout comme tu le dis. Les nains dans leur configuration actuelle n'ont pas moins de chopper les sylvains. Jean-Mi a donc fait le mieux qu'il avait à faire : ne pas perdre à défaut de pouvoir gagner.
Par contre je suis d'accord que si on arrive à une situation d'impasse comme celle d'hier, on applique le tableau de Benoît. Ceci évitera de tergiverser pendant des plombes et donne l'avantage à celui qui a fait le plus de dégâts dans la partie tout en en subissant le moins possible.

Concernant le temps ou tour limite. Je suis totalement contre on va dénaturer totalement les parties. Pour une fois je vais prêcher contre ma paroisse.
Prenons l'exemple d'une bande de tir (ES par exemple) contre une bande de CaC (nordiques par exemple). Pour pouvoir tuer de l'elfe dans le temps imparti, les nordiques vont devoir rusher, se mettre à découvert et prendre beaucoup plus de risques => bonjour le tir au pigeon.
A l'inverse si les nordiques peuvent prendre leur temps, ils vont beaucoup moins courrir. Avancer en se cachant, tenter d'isoler un petit groupe d'elfes, ou les mettre dos au mur (ou au bord de table) etc. Ils auront donc bien plus de chances d'arriver à quelques chose.
Globalement les bandes rapides ou de tir sont trop avantagées par une limite de temps / tour, d'autant plus les bandes qui cumulent les deux (comme mon exemple des ES).
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Message par Amaranth Jeu 27 Fév - 18:13

Absolument pas Gesril.
La preuve la partie avec Seb, JM, et Mike ou dès les fragments étaient en plein milieu de la table. Le fait de temporiser sur un temps (tours) donné permet justement de bien calculer ta sortie pendant que l'autre reste sur ses positions. Du coup peut être que la bande de cac perd la partie car elle a plus de pertes que l'autre mais elle lui mes dans le cul les objots. Ce que j'ai fait cotre Seb. Quatre frags entre nous et au final 1 pour lui trois pour moi. Sachant que j’allai dérouter (donc fin de la partie pour moi) j'ai put sortir mon Berzerkers et lui ninja un fragment en mettant un gars hors de combat et me casser tranquillement. J'ai dérouté volontairement (car 2h30 du mat' après 4h de jeu) si il avait resté genre deux tours je serais resté pour finir le boulot avec mon chef et un Berzerker dans les rangs de Seb et va savoir j’aurai peut être gagné.

Je trouve une ça force un peu à sortir de ses positions pour éviter le tir aux pigeons. Une bande de cac n'est pas plus avantagé avec un temps illimité suffit de voir Mike contre JM sur la même table... Où il se sont regardé dans le blanc des yeux pendant 5 ou 6 tours. Si on avait joué en 8 tours ça aurait pas était la même.

Car comment on fait si on mais pas de limite de tours? Mon tableau est bien beau mais si personne déroute et que personne ne veux concéder la victoire on prévoit des parties sur un weekend petit dej' compri? pale 
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Message par Amaranth Jeu 27 Fév - 18:24

Et perso, là c'était un peu de ma faut avec le match de BB avant, bien qu'on ai commencés la partie à 22h30 et le match à fini à 21h20, mais rentrer à 3h du matin cher moi car faut attendre une déroute qui vient pas.... Non merci, une fois oui mais pas deux, ni trois, ni N++ ...
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Message par Médion Jeu 27 Fév - 19:45

Oui je suis d'accord avec toi Ben, moi aussi, finir à 3 heure du mat en jouant 10 bonhommes je ne veux plus le faire (et ne le referai plus) mais d'un autre côté, je pense que Gesril a raison.

Le nombre de tour fixé à 8 je trouve cela pas top surtout pour ce type de jeu.

Par contre, ton tableau est bien, et l'idée des tours est sans doute à creuser mais peut être pas comme ça.

Une alternative serait plutôt que de fixer un tour ou un temps limite, faire un truc dans ce genre:
Si, au bout de X tours (à déterminer ensemble), la situation de jeu fait qu'il n'est plus envisageable pour une bande comme pour l'autre de faire quoique ce soit, alors on applique ton tableau.

Parce que ce que je crains c'est qu'en fixant un nombre limite (temps / tour) ça joue la montre, ça fasse des trucs que j'ai pas pensé mais qui vont être pénible, et surtout on va passer à côté de parties super tendu dont l'issu se résoudra par un finish digne des sagas de Mordheim  cheers


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Message par Seb Jeu 27 Fév - 20:09

Faut peut être prévoir de commencer très tôt les partie multi-joueurs et ne pas en faire de les mercredi, histoire d'avoir le temps de finir sans rentrer trop tard.
Car une partie à trois avec un gars qui déroute, c'est comme une partie à 2 en fait. lol
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Message par PEC Jeu 27 Fév - 21:11

Tout à fait, Seb, mais notre partie n'a pas démarré tard. On a dû commencer vers 21h15 environ, à 23h15, elle était terminée.
Simplement comme dit plus haut, une fois que j'ai dérouté, la partie s'est retrouvée complètement bloquée, entre des nains ne voulant pas sortir pour se protéger des tirs des elfes (je les comprends !) et des elfes ne voulant pas s'approcher des coups des nains (je les comprends !)... je les laisse 20-25 minutes environ, à mon retour, toujours la même situation, les figs n'ont pas bougé, donc il faut savoir dire stop à un moment ! D'où l'idée d'un temps limite. Ou alors comme dit Mike, si on voit que sur X tours (5? 10? ça peut aller très vite un tour où tu ne fais rien...), la situation ne bouge pas, et bien fin automatique.
Oui, le gars qui a l'avantage va tout faire pour que ça s'arrête ainsi, mais comme dit Jean-Mi sur l'autre post "pourquoi ce serait à moi de prendre les risques ?"... auquel cas, si celui qui est en retard ne veut pas risquer d'autres pertes, autant terminer la partie, garder ses héros, et tant pis pour le renseignement ce coup-ci !
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Message par Wyrd Jeu 27 Fév - 21:14

J'ai pas franchement envie de débattre ici. J'ai déjà passé beaucoup de temps ce we pour défendre mon idée de limitation de portée de tir. Je vous invite en tout cas à lire le débrief que j'ai fait sur notre partie d'hier soir.

Limitez le nombre de tours si vous voulez, j'équiperai mes nains pour le tir en conséquence. Laissez nous jouer une partie normale et je viendrai vous cherchez là ou vous êtes, même dans une roulotte ! Oui monsieur ! Quitte à devoir la secouer pour faire sortir ce qu'il y a dedans...

Je pense qu'il faut juste autoriser les parties à finir avec 2 vainqueurs mais les brider à fond pour qu'il choisissent cette options qu'en dernier recours. Comme Gesril et moi hier soir...


Un truc aussi et ce n'est ni contre Benoit, ni PEC. Sur mes deux dernière parties je suis arrivé au club pour me tourner les pouces pendant bien 2h avant de commencer à jouer. Je crois surtout qu'il faut éviter (je dis bien éviter car dans ton cas Benoit on avait qu'un seul crenau) les soirées ou certains peuvent enchainer Blood Bowl et Mordheim. Surtout avec des parties multi joueurs derrière...
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Message par Matra Jeu 27 Fév - 22:22

je pense que Gesril a raison
Depuis le temps que je fantasme sur ces paroles  Laughing 

Car comment on fait si on mais pas de limite de tours? Mon tableau est bien beau mais si personne déroute et que personne ne veux concéder la victoire on prévoit des parties sur un weekend petit dej' compri? pale

Je rejoins la réponse ci-dessous :
Une alternative serait plutôt que de fixer un tour ou un temps limite, faire un truc dans ce genre:
Si, au bout de X tours (à déterminer ensemble), la situation de jeu fait qu'il n'est plus envisageable pour une bande comme pour l'autre de faire quoique ce soit, alors on applique ton tableau.

Parce que ce que je crains c'est qu'en fixant un nombre limite (temps / tour) ça joue la montre, ça fasse des trucs que j'ai pas pensé mais qui vont être pénible, et surtout on va passer à côté de parties super tendu dont l'issu se résoudra par un finish digne des sagas de Mordheim  cheers

+1 avec Mike. Hier avec Jean-Mi nous avons vu que la situation était bloquée nous avons décidé d'arrêter. Nous avons pris PEC à partie qui confirme que nous ne pouvions plus rien faire. Effectivement il ne s'agit pas de dire "on est plus que deux, je la sens pas trop, tu es d'accord pour qu'on en reste là et on s'arrange les gains?"

Le X tour me dérange un peu dans le sens ou sa peut faire des fins de parties très moches. Reprenons l'exemple des nains et des elfes (je le trouve très bien cet exemple Smile). Imaginons que les elfes sur le tableau de Benoit soit en avance et qu'il faut 5 tours "d'inactivité". Imaginons que les nains fassent tous ce qu'ils peuvent pour éventrer les elfes mais ces derniers vont juste jouer la montre ce qui est facilité par leur mobilité. Pour moi si le nain pense qu'il a encore une chance de tuer de l'elfe on le laisse faire ce qui amène à 3 situations :
- l'elfe arrive à décocher une flèche dans l’œil d'un nain et ce dernier perd => pas de chance mais il a tenté tout ce qu'il a pu, pas de regret
- le nain arrive finalement à violer un elfe et le nain gagne => bien joué mec, cela t'a pris 15 tours mais l'opiniâtreté des nains à payé
- les deux joueurs se rendent compte que sa mènera à rien à part une course poursuite dans la pampa. Le nain renonce à la victoire => les elfes gagnent mais au moins on aura laisser au nain tout le temps nécessaire pour tenter de reverser la vapeur, il n'a donc pas de regret.

Ceci pose par contre un autre problème, il est toujours possible de jouer la montre. Toujours sur notre exemple nains et elfes (je vous est prévenu que je l'aime vraiment bien cet exemple  Laughing ). Imaginons que les deux savent très bien que la situation est bloquée mais les ES ne veulent pas lâcher leur victoire et les nains non plus. Chacun se crée un bunker dans un coin de la table et passe son tour indéfiniment en attendant que l'autre bouge. Çà va se finir en "tient tu bosses demain à 8h, moi j'ai rien demain et il est déjà 3h" => abandon par dépit du mec devant se lever tôt.
Je ne connais pas tous les joueurs très intimement et ainsi je ne sais pas comment cela peut se passer avec certains d'entre vous mais si quelqu'un me pose cela je peux vous dire que je vais lui en vouloirs.


Je pense donc que le mieux et de laisser les joueurs déterminer si la situation est bloqué, si possible en prenant à partie un autre joueurs pour éviter les abus. Si tel est le cas on applique le tableau de Benoît.

PS : c'est moi ou chacun de mes messages sont des romans ? J'ai à chaque fois l'impression d'en écrire 5 pages Smile

PS 2 : n'oubliez pas de mettre à jour vos valeurs de bandes
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Message par Seb Ven 28 Fév - 5:57

Je comprend que celui qui prendra l'initiative d'y aller aura des chances d'y rester.
Mais si la situation est bloqué entre un elfe et un skaven? Ils s'allient pour en finir?
Pour moi, si l'alliance est impossible, pas de victoire ni pour l'un ni pour l'autre.


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Message par Médion Ven 28 Fév - 6:17

Matra a écrit:
Je ne connais pas tous les joueurs très intimement et ainsi je ne sais pas comment cela peut se passer avec certains d'entre vous

Wouhou ! les mecs c'est chaud!!
Ambiance cuir et moustache?  Laughing 

Plus sérieusement, oui il faut laisser les joueurs s'organiser sur l'issue de la bataille lorsque cela parait sans dénouement possible.


Matra a écrit:
- les deux joueurs se rendent compte que sa mènera à rien à part une course poursuite dans la pampa. Le nain renonce à la victoire => les elfes gagnent mais au moins on aura laisser au nain tout le temps nécessaire pour tenter de reverser la vapeur, il n'a donc pas de regret.

Là sur ce point, je dis aussi match nul, c'est pas qu'il renonce à la victoire, c'est qu'il se rend compte plus tôt que l'elfe que c'est sans issues!!
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Message par Sodomax Ven 28 Fév - 7:27

Il y a toujours une issue (cuir et moustaches)...  elephant 
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Message par Matra Ven 28 Fév - 10:39

J'ai l'impression que nous tournons un peu en rond. Je crois que seul le vote peux nous permettre de trancher. Toutefois je suis un peu perdu dans toutes les solutions possibles, surtout que l'histoire des parties bloquée vient d'apparaître.
Avant de lancer le vote j'aimerai avoir toutes les solutions, je vais tenter de les lister mai j'ai l'impression d'en oublier :

- un seul vainqueur on se bat jusqu'à la mort sans aucune limite de temps ou tours. Les joueurs restants peuvent décider d'arrêter mais d'eux n'est victorieux et donc aucun bonus.

- un seul vainqueur on se bat jusqu'à la mort mais avec une limite de temps et/ou tours lorsqu'on se rend compte qu'une partie est bloquée (si possible prendre à partie un joueur neutre pour déterminer le blocage ou non). Si la limite est atteinte on utilise le tableau de Benoît. S'il ne reste plus qu'une alliance stratégique alors les joueurs s'arrangent pour se partager les gains de victoire (inapplicable pour une alliance tactique), sauf si un allié veut faire une trahison.

- un seul vainqueur on se bat jusqu'à la mort mais avec une limite de temps et/ou tours qui se déclenche lorsqu'on se rend compte qu'une partie est bloquée (si possible prendre à partie un joueur neutre pour déterminer le blocage ou non). Si la limite est atteinte on utilise le tableau de Benoît. S'il ne reste plus qu'une alliance stratégique alors on utilise le tableau de Benoit pour déterminer le vainqueur dans l'alliance sans attendre un blocage, sauf si un allié veut faire une trahison.

- un seul vainqueur on se bat jusqu'à la mort mais si les joueurs se rendent compte que la partie est bloquée (si possible prendre à partie un joueur neutre pour déterminer le blocage ou non), ils peuvent négocier le partage des gains de victoire. S'il ne reste plus qu'une alliance stratégique alors les joueurs s'arrangent pour se partager les gains de victoire sans attendre un blocage (inapplicable pour une alliance tactique), sauf si un allié veut faire une trahison.

- une alliance peut-être victorieuse. Ainsi chaque joueur de l'alliance gagne +1exp du chef, un dès d'exploration mais un seul renseignement pour l'alliance (je sais que cette solution n'est pas populaire mais elle existe Smile).


Mon avis : au début j'étais partisan de la solution 4 (celle appliquée entre les nains et les elfes) mais Séb m'a convaincu que la solution 2 est mieux. Je reprend son exemple si mercredi soir c'était de nains et des skavens qui étaient bloquées, alors ils auraient conclu une victoire partagée ? Évidement non puisque c'est une hérésie fluffique (non les elfes et les nains peuvent s'entendre, laisser nous vivre notre amour en paix  Laughing ). Ainsi je pense qu'il est plus juste en cas de blocage après X tours de donner la victoire suivant le tableau de Benoît ainsi il n'y a pas d'histoires de bandes qui ont la possibilité de négocier une victoire puisqu'elle ont des affinités et les autres.
Par contre il reste à définir clairement ce que veut dire un tour de blocage. Jean-Mi, PEC et moi avons vu visuellement ce que sa donne sur la table mais ou se situe la limite ? Je pense qu'il faut la déterminer pour éviter le "bin non on continu il n'y a pas blocage, regarde je viens de bouger un de mes bonhommes de 0,5 pas".
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Message par Wyrd Sam 1 Mar - 9:00



Solution 6 : 2 vainqueurs sont autorisés :
- leurs chef respectifs n'ont pas droit au +1 XP pour une bande victorieuse
- le jet d'exploration se fait avec -1D6 au lieu de +1D6 (ils ont peu de pertes et n'ont pas pris bcp de risques, pas besoin de bcp de fragments pour remettre la bande sur pied)
- ils gagnent tout deux le même renseignement à la discrétion du maître du jeu (donc un renseignement qui ne les intéresse pas)
On autorise donc 2 vainqueurs et on résout par la même les cas de blocage mais on pousse quand même les joueurs à se foutre dessus afin d'éviter les petits arrangements entre fiottes...


Solution 7 : 1 seul vainqueur est autorisé :
- si la partie est bloquée, il s'agit du joueur ayant déclaré le plus de charges...
- exploration, expérience et secret conforme à nos règles
Le mec qui joue vraiment la partie et prend des risques mérite plus que le mec qui sort son adversaire à distance, non ? En tout cas si vous voulez des parties de Mordheim viriles et pas des fusillades stériles...
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Message par Seb Mar 4 Mar - 19:46

J'ai un peu de mal...
Les solutions proposées tiennent compte du fait qu'il peut y avoir une partie bloquée avec 2 ennemis?
Le tableau de Benoît fonctionne que cela soit une alliance ou deux ennemis?
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Message par Matra Mer 5 Mar - 8:17

Cela dépend des solutions. Si on prend pas exemple cette solution :
un seul vainqueur mais avec limite de temps et/ou tours lorsqu'une partie est bloquée. Si limite atteinte on utilise le tableau de Benoît. S'il ne reste plus qu'une alliance stratégique, les joueurs s'arrangent pour se partager les gains de victoire.

Si deux ennemis sont bloqués, on déclenche la limite de temps / tours définie au préalable. Si cette limite est atteinte et que la situation est toujours bloquée alors on utilise le tableau de Benoît. Ainsi un seul des deux ennemis est victorieux.
Pour les alliances, si il ne reste sur la table plus que deux bandes (ou plus) alliées stratégiquement, elles peuvent se partager les gains de victoire sauf si une bande veut trahir les autres.
Pour une alliance tactique, elles se mettent dessus, elle peuvent ensuite rentrer dans le cas du blocage défini plus haut.
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Message par Seb Mer 5 Mar - 9:35

Merci pour les précisions
j'ai voté pour cette solution car la solution 6 ne règle pas le problème de partie bloquée entre 2 ennemis
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