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Ajustement du coût de certains équipements

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Message par Wyrd Dim 16 Fév - 22:06

Voici ce qui est ressorti de la soirée d'hier soir :

De certain :
- fronde : 5 CO
- arbalète : 20 CO

D'un peu moins sûr :
- hallebarde : 5 CO ?
- arme lourde : 10 CO ?
- javelot : force utilisateur et 18 pouces de portée ?

A propos du javelot : celui des HL vaut 10 CO avec l'atlatl pour 24 pouces de portée et celui des nordiques vaut 5 CO seul pour 8 pouces de portée. Pas de malus pour mvt et tir, ni longue portée pour les 2 armes. Réduire simplement la portée de celui des HL sans modifier les coûts me parait bien si on garde comme référence l'arc.



Concernant le scénario "tour du sorcier"

Le défenseur, si il gagne, ne récupère pas automatiquement tous les objets du premier tableau. De plus le grimoire de magie voit sa valeur réduite de 200 à 100 CO.
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Message par Seb Lun 17 Fév - 7:15

En fait, l'annulation des modif de sauvegarde dus à la force, déséquilibre les coûts.
Comme l'a fait remarquer benoit samedi, la hache à 5points devient intéressante.

Ta réduction est peut être un peut excessive.
Pourquoi pas comme pour l'arbalete -20% ?
8 pour la hallebarde et 12 pour l'arme lourde.
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Message par Amaranth Lun 17 Fév - 7:50

Je suis d'avis avec Seb.

L'arme lourd a 15 c'est bien moi je trouve. Car avec la comp homme fort ça devient bien affreux à 10co... Après moi ça me dérange pas avec la kermesse j'ai deux héros qui ont droit que à l'arme lourde et de base homme fort donc.....

Après pour continuer sur le javelot, pour les gladiateurs c'est le même pour 10co à portée 10..... Pour moi c'est un bon juste milieu. On reste en dehors de la porté de charge sauf pour les M5 ou plus donc pas nul non plus. Je viens de regarder dans la bande de HL ofificiel de Games le javelot skin est à 10c pour 8 de portée et l'atlat n'existe pas. Donc y a vraiment un truc qui cloche! Faut faire payer l'atlat car 16p de portée en plus gratos c'est juste fou! Même 10 de plus si on le passe a 18... Et comme disait Pec le bonus de l'atlat marche que en avancant pas en reculant...
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Message par Wyrd Lun 17 Fév - 13:01

Ok pour moi.

Donc :

Hallebarde : 8 pts
Arme lourde : 15 pts
Javelot nordique : 10 CO pour portée de 10 pouces.

On valide si d'ici ce we personne ne s'y oppose.



Reste à gérer l'épineuse question des HL... Guillaume si tu passes par là... Ce serait bien que tu nous donnes ton avis. Il y a une deuxième liste en téléchargement sur le site de games : http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2360374a_m2440188_FRE_HommesLezards.pdf
Si on part sur celle-ci en modifiant les javelots à 10 pouces de portée au lieu de 8 et en permettant 2 guerriers totem en personnage ?

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Message par Dreadaxe Lun 17 Fév - 22:53

Je ne trouve pas que ça soit judicieux de changer les coûts car du coup les bandes ne veulent plus rien dire sorti du cercle de jeu.

Pour l'arbalète, la proposition que j'avais fait. 4+ ou rechargement. Soit tir un tour sur 1,5.

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Message par Dreadaxe Mar 18 Fév - 14:03

Quelques idée en vrac.

Dans un jeu d'escarmouche avoir des modificateurs d'initiative pourraient être pas mal. Du coup on touche moins coût des armes de corps à corps Wink
La hallebarde pourrait donner +1 en I par exemple ? Ou autre.

Autres idées pour les armes de tir: Augmenter l'effet négatif de la longue portée pour les armes de F4 et +. Le modificateur de sauvegarde des armes de tir pourrait être réduit à de 1 à longue portée. Ainsi le malus de -1 à svg contre l'arba ne s’appliquerait pas à longue portée. Ça peut être intéressant et renforcer l'importance du placement.

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Message par Wyrd Mar 18 Fév - 14:20

Le problème n'est pas la toute puissance de l'arbalète... Au contraire c'est pas top. On ne peut pas bouger avec. Et sur une table remplie de décors...
De plus, je ne vois pas comment résoudre le problème de la fronde sans augmenter son coût.


De toute manière ta bande sera inutilisable hors campagne. Ta liste est déjà une règle maison en elle même. :-)



Par contre j'aime beaucoup l'idée de l'hallebarde donnant +1 en Initiative. On reviendrait alors à 10 CO. Des avis ?
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Message par Dreadaxe Mar 18 Fév - 15:12

Wyrd a écrit:Le problème n'est pas la toute puissance de l'arbalète... Au contraire c'est pas top. On ne peut pas bouger avec. Et sur une table remplie de décors...

Ok. J'avais oui dire que l'arbalète posait problème.

De plus, je ne vois pas comment résoudre le problème de la fronde sans augmenter son coût.

La règle +1 sauvegarde d'armure comme la dague et les poing pourrait pas régler l'affaire ?

De toute manière ta bande sera inutilisable hors campagne. Ta liste est déjà une règle maison en elle même. :-)

Oui c'est débile d'ailleurs. Tout ça pour rajouter un personnage un peu spécial qui pourrait être un Dramatis Personae (comme c'est le standard d'habitude) et pour avoir des gars avec tromblon (que la plupart des gens ne prendront pas).

Par contre j'aime beaucoup l'idée de l'hallebarde donnant +1 en Initiative. On reviendrait alors à 10 CO. Des avis ?

C'est une des idées récurrentes à propos de la hallebarde dans Warhammer, quand les gens veulent l'améliorer. Le +1 en I est pas mal pour représenter l'allonge et le maniement sportif de l'arme qui laisse peu d'option à l'adversaire

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Message par Wyrd Mar 18 Fév - 15:44

Oui c'est débile d'ailleurs. Tout ça pour rajouter un personnage un peu spécial qui pourrait être un Dramatis Personae (comme c'est le standard d'habitude) et pour avoir des gars avec tromblon (que la plupart des gens ne prendront pas).

Je t'avoue que j'ai pas regardé du tout... Après si tu préfères jouer la liste du bouquin. C'est plus simple. Tout est bien sur possible.

Les Sans Repos par exemple sont beaucoup plus intéressants et variés avec les règles maison qu'avec celles du bouquin de base.



La règle +1 sauvegarde d'armure comme la dague et les poing pourrait pas régler l'affaire ?

Perso je suis pour. Tout en gardant la hausse du coût ! :-D
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Message par Dreadaxe Mar 18 Fév - 17:04

Wyrd a écrit:
La règle +1 sauvegarde d'armure comme la dague et les poing pourrait pas régler l'affaire ?

Perso je suis pour. Tout en gardant la hausse du coût ! :-D

Étant donnée que double tir est à -1 pour toucher, pas de mouvement et "seulement" 9 ps je ne suis pas persuadé. Si ?

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Message par Seb Mar 18 Fév - 20:14

Dreadaxe a écrit:Quelques idée en vrac.

Dans un jeu d'escarmouche avoir des modificateurs d'initiative pourraient être pas mal. Du coup on touche moins coût des armes de corps à corps Wink
La hallebarde pourrait donner +1 en I par exemple ? Ou autre.

Autres idées pour les armes de tir: Augmenter l'effet négatif de la longue portée pour les armes de F4 et +. Le modificateur de sauvegarde des armes de tir pourrait être réduit à de 1 à longue portée. Ainsi le malus de -1 à svg contre l'arba ne s’appliquerait pas à longue portée. Ça peut être intéressant et renforcer l'importance du placement.

Ces améliorations à la place de la baisse de coût sont intéressantes.
Par contre, le pistolet deviendrait très intéressant surtout au cac (il faudrait ds ce cas revenir aussi au coût initial mais s'il peut exploser).

De toute façon quelque soit le choix il faudra qu'il soit rapide
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Message par Dreadaxe Mar 18 Fév - 20:51

Dreadaxe a écrit:
Par contre j'aime beaucoup l'idée de la hallebarde donnant +1 en Initiative. On reviendrait alors à 10 CO. Des avis ?

C'est une des idées récurrentes à propos de la hallebarde dans Warhammer, quand les gens veulent l'améliorer. Le +1 en I est pas mal pour représenter l'allonge et le maniement sportif de l'arme qui laisse peu d'option à l'adversaire

Une autre idée peut être de faire un peu comme dans WJDR2, la hallebarde peut être utilisée soit comme une lance rapide, soit comme une arme lente et percutante. Quelque traduction possible à Mordheim

  1. Le joueur Frappe toujours en premier le premier round de corps à corps mais n'a pas F+1. Les rounds d'après appliquez normalement le +1 en F.
  2. Quand on le charge on frappe par init (pas fan mais bon).
  3. +1 en I en plus du +1F la passe d'arme étant une combinaison des deux modes d’utilisation.
  4. +x en I en plus du +1F la passe d'arme étant une combinaison des deux modes d’utilisation.

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Message par Gu1llaume Mer 19 Fév - 11:01

Concernant la liste HL, je pense qu'il vaut mieux partir sur la base qu'on connait plutôt que celle de games ! Celle des games est assez bizarre par endroit aussi... Par exemple ils parlent de "marques sacrés" au pluriel et y'en a qu'une... il doit manquer une page.

Par contre OK pour faire quelques changements:
- Max 16 pitous
- Javelot : 10pt et 12pas de porté avec option atlatla pour 5pt qui rajoute uniquement 6pas de porté. (plus d'obligation de bouger pour tirer: ça résout le problème du bouger en avant ou en arrière... Règle impossible à appliquer correctement)
C'est donc plus chère qu'avant et ca tire moins loin.

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Message par Dreadaxe Mer 19 Fév - 11:14

Si ce qui est bizarre est juste une marque de pluriel mal placée... Je n'ai pas vraiment étudié les 2 listes mais comme ça entre une liste qui vient d'on ne sait où et la liste officielle GW... Je suis plus pour partir de la Games. Quitte à modifier certaines choses dérangeantes.

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Message par Matra Sam 22 Fév - 8:07

Pour la hallebarde je ne pense pas qu'il faille la modifier.

Je suis d'accord pour modifier les quelques trucs les plus déséquilibrés (fronde et javelots).

Si on commence à changer la hallebarde il faut aussi revoir la lance. En effet, par rapport à une épée (10 Co chacun) tu gagnes le fait de frapper en premier même si tu es chargé mais tu perds la parade et le fait de pouvoir porter une deuxième arme. Si tu charges la lance ne sert à rien. Il suffit de voir, qui a pris une lance au lieu d'une épée (sauf règles spéciales pour des piquiers par exemple) ?
Ainsi dans ces conditions il faudrait revoir la moitiés des armes. Si on commence à tenter d'ajuster les petits déséquilibres alors on va devoir se pointer à chaque partie avec 50 feuilles d'errata dont certains changeront peut-être en cours de campagne pour les ajuster à nouveau...

Tout cela pour dire, oui castrons les plus gros abus mais par pitié n'allons pas dans l'excès à tenter d'équilibrer les petits déséquilibres puisque nous n'allons jamais en finir et cela deviendra plus pénible qu'autre chose.

Nous sommes tous là pour pousser de la figurine et pas pour passer la moitié d'une partie à voir si l'article 69 alinéa B de l'errata sur les huîtres de normandie me permet de me servir d'une lance comme projectile si j'ai fait plus de 3 pas en direction de ma cible car il a fallut améliorer la lance par rapport à l'épée. De plus d'après l'alinéa C du même article si je rate mon jet pour toucher alors la cible peut tenter un jet de hula hoop (voir article 53 pour les règles de hula hoop) mais uniquement si elle équipée d'un gode ceinture rose (oir François pour les règles du gode ceinture)... Oui le gode ceinture rose était à équilibrer par rapport au gode ceinture léopard...
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Message par Wyrd Sam 22 Fév - 9:24

Perso je suis pour modifier la hallebarde comme ceci :

10 CO, +1F, +1I, arme à deux mains.

C'est simple et ça lui donne un intérêt.



La lance peut facilement être réduite à 5 CO sans la modifier. Je ne vois pas vraiment son intérêt encore... Les autres armes sont bien en l'état.
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Message par Amaranth Sam 22 Fév - 10:03

Faites comme vous voulez mais maintenant que 8 bandes on déjà jouer une partie il serait temps d'être arêté sur les prix des équipements.
Moi la lance à 5co je vais pas cracher dessus sans problème pour moi, avec mes bandes de cac c'est tout vu. Mon Berzerkers avec doubles marteaux je lui mets une lance! Frénétique avec CC4, F4, qui tape en premier même en reception de charge pas de souci y a de forte chance pour que le gars en face soit au sol ou hc avant même de dire ouf!
Par contre juste pour info faut être rapidement d'accord. Car si ça avait était le cas avant sur ma bande de Nordiques j'aurai gagné 11Co (2x10co de lance et 2marteaux transformés en lances je 3+3-5=10) avec ma trésorerie j'avais de quoi prendre un loup en plus....
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Message par Matra Sam 22 Fév - 11:28

Juste pou donner un ordre d'idée +1 en I au CaC c'est que donne les armes en Ithilmar qui coutent trois fois le prix normal et qui sont rare 9.

Après je suis de l'avis de Benoît, au final je m'adapterai à toutes les règles mais il faut les stabiliser rapidement.

Sinon pour la lance c'était juste un exemple mais c'était pour monter qu'il faudrait refaire toutes les règles si on commence ainsi. Il y aura toujours des déséquilibres.
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Message par Wyrd Sam 22 Fév - 11:55

Ok pour ça mais une chose extrêmement importante à mes yeux : la hallebarde c'est une arme à DEUX mains. Donc exit rondache, bouclier ou 2 ème arme.
La lance, un peu moins restrictive, ne permet pas une arme supplémentaire.

Donc non, un mec frénétique avec CC4, F4 qui frappe en premier (seulement au premier tour hein, pas plus...) avec une lance ça ne me choque pas. Parce que du coup, il se prive d'une attaque supplémentaire.
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Message par Wyrd Mar 25 Fév - 13:25

Les armes à une main ayant prit leur petit boost. Il est temps de s'attaquer aux armes à deux mains.

Gesril tu peux continuer ton marathon électoral et nous proposer un vote concernant la hallebarde ?


Grosso modo, de mémoire :

- 10 CO, +1F et +1I
- 8 CO et +1F seulement
- ne rien changer
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Message par PEC Mar 25 Fév - 13:36

Bon, je remets ici ce que j'ai mis dans la partie tir : avec la bride que se prend le tir, et surtout les frondes, je serai pour rebaisser leur coût au prix originel, c'est-à-dire 2 Co du coup, non ? Et ne me regardez pas de travers, au final, je n'en aurai qu'une dans ma bande !

Et du coup, le passage à 20 Co pour l'arbalète, c'était officialisé ? (oui, je viens de le voir en relisant le tout! Wink)

Autre point, les équipements "officiels" supplémentaires sont-ils acceptés officiellement pour la campagne ? Histoire que j'en équipe mes héros, le cuir renforcé (armure légère) à 5 Co en commun, comment dire, même si elle n'est que combinable qu'à un bouclier, et qu'on ne peut pas la revendre, entre 5 Co et 20 Co, je prends !
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Message par Amaranth Mar 25 Fév - 13:55

PEC a écrit:Bon, je remets ici ce que j'ai mis dans la partie tir : avec la bride que se prend le tir, et surtout les frondes, je serai pour rebaisser leur coût au prix originel, c'est-à-dire 2 Co du coup, non ? Et ne me regardez pas de travers, au final, je n'en aurai qu'une dans ma bande !

Et du coup, le passage à 20 Co pour l'arbalète, c'était officialisé ? (oui, je viens de le voir en relisant le tout! Wink)

Autre point, les équipements "officiels" supplémentaires sont-ils acceptés officiellement pour la campagne ? Histoire que j'en équipe mes héros, le cuir renforcé (armure légère) à 5 Co en commun, comment dire, même si elle n'est que combinable qu'à un bouclier, et qu'on ne peut pas la revendre, entre 5 Co et 20 Co, je prends !

- Moi plus rien ne me dérange sur les coûts donc si tu veux pour les frondes à 2Co.
- Pour l'arbalète je crois que oui ça a était officialisé.
- Oui les équipements supplémentaires officiels GW sont acceptés!
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Message par Wyrd Mar 25 Fév - 15:55

Pour m'être penché sur la liste Eshin, il est clair que le prix des frondes est sous évalué quand on voit les autres options d'équipement...

Franchement en faisant la liste Eshin que j'ai mise en exemple, je me suis clairement dit :"même à 10 CO, voir 15 CO j'en met le maximum..."   Laughing 


Pour moi on laisse clairement à 5 CO et c'est déjà donné !




- Pour l'arbalète je crois que oui ça a était officialisé.
- Oui les équipements supplémentaires officiels GW sont acceptés!
Je confirme !
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Message par Matra Mar 25 Fév - 16:22

Franchement en faisant la liste Eshin que j'ai mise en exemple, je me suis clairement dit :"même à 10 CO, voir 15 CO j'en met le maximum..." Laughing
Pour 10 Co tu préfères pas un arc ? et pour 15 Co un arc long ?  Laughing 

Du même avis que vous les frondes à 2Co ne me choquerai pas vu les limitation mais si elle reste à 5Co je ferai pas un scandale non plus.
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Message par Wyrd Mar 25 Fév - 16:36

Si si, mais quand tu vois les étoiles de jet ou la sarbacane à 15...
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