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Ajustement des gains de victoire

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Message par Matra Sam 22 Fév - 8:30

Suite à notre discussion d'hier soir nous sommes un certain nombre à penser que la différence de gain entre une bande gagnante et perdante et trop élevé.

Selon moi le gagnant à le beurre, l'argent du beurre, le cul de la crémière et celui de sa sœur.

Je m'explique le gagnant a :
- +1 dès d'exploration
- +1 d'exp sur son chef
- 1 renseignement
- gain du scénario (chasse au trésor, manoir du sorcier, le petit prince...)
- 1 exploration de quartier
- Une survie facilité pour les HdM et les héros

Je propose de supprimer deux choses :
- supprimer l'exploration de quartier. Il suffit de regarder, il y a des choses très sympas comme ce qu'à choppé François hier soir (il peut connaître au prochain tour les ordres de tous les héros d'une bande) et des choses totalement fumées : 2D6 fragments + 2D6 x 10 Co, téléportation (permet même de charger n'importe où), 60 +12D6 Co, 1 long fusil de Hochland + 2 poudres noires supérieure, 1D6 +3 points d'exp...
Vu qu'il est difficile de faire le tri entre les bonus marrants et ceux complétements fumés, le plus simple est de ne plus faire d'exploration de quartier surtout qu'on a déjà un renseignement.

- supprimer la survie améliorer. En effet, une bande victorieuse aura dans la majorité des cas subits moins de dommage que la perdante. De plus, le perdant se retrouve à perdre des hommes pendant que son adversaire ne perd rien et se goinfre au niveau Co. Il faut que le gagnant ait des pertes lui aussi. De plus, cela ne suit aucune logique :
" - Mais Bob tu marches alors que j'ai vu ta tête volé à 10 mètres de ton corps il y a un instant !
- C'est normal Jean-Pierre, nous avons gagné cette escarmouche ce qui fait que ma tête a pu repousser, mais j'ai tout de même un peu mal aux cervicales."

Je propose ceci car si nous ne faisons rien nous alors au bout de 2 tours nous retrouver avec des bandes avec une valeur de plus de 1000 alors que d'autres seront à 550 comme la dernière fois. Il est normal que les gagnants prennent l'avantage mais pas autant et aussi rapidement. Sinon au bout de deux tour nous pouvons faire deux poules, celles des winners et des losers pour rendre les parties plus intéressantes.
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Message par Wyrd Sam 22 Fév - 9:19

Entièrement d'accord avec Gesril, surtout concernant l'exploration.

Exemple d'hier soir : victoire commune avec Seb sur le port. A l'exploration nous découvrons Maya l'empoisonneuse qui nous file D3 de chaque poison. Je viens de faire le calcul : nous sommes à 190 CO... Soit 95 CO chacun en plus ! Je peux donc, d'hors et déjà, monter ma bande à l'effectif maximal. Ca va trop vite...



Question à deux francs suisse : peut on autoriser une bande à dérouter volontairement quand elle le souhaite et pas seulement après avoir déjà testée ? Hier soir, avec Mike, après avoir glaner nos 2 fragments chacun, il s'est retrouvé bloqué en milieu de table, ne pouvant avancer sans risquer des pertes. Pourquoi l'obliger à perdre 3 bonhommes avant de partir volontairement ? A battle, personne ne t'interdit d'abandonner...
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Message par Matra Sam 22 Fév - 11:36

Pour la déroute volontaire je ne suis pas d'accord.

Imagine une bande qui a encore tous ses bonhomme qui a choppé 4 fragment : "je déroute, vous l'avez bien dans c**". C'est tout de même beaucoup trop facile.

Après on peut discuter sur le fait de pouvoir dérouter volontairement dès qu'on a 25% de perte ou un tour après. Perso je suis pour garder le 1 tour après sinon pour es bandes populeuse comme les ska : j'ai 4 fragments, il me manque une perte sur pour dérouter je sacrifie un rat géant et à plus. Alors que sinon les bandes adverses ont encore un tour pour tenter de récupérer des fragments.
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Message par Sodomax Sam 22 Fév - 11:39


Effectivement je pense qu'il faut supprimer les explo de quartiers, car elles n'avaient de sens que dans la campagne originale ou certaine bandes avaient des objectifs financiers et non des renseignements. De plus c'était renseignement ou objo financiers, donc exit l'explo de quartier. 0n oublie Maïa et consorts... J'utilise ma prérogative de MD (non Nico et Jean-Mi elle est mieux que la vôtre) pour valider immédiatement ce point...

Le différentiel survie vainqueur/perdant me semble bien cela force le joueur à se sortir les doigts à foncer en espérant que ça passe comme moi et Nico hier soir. Je suis absolument contre la survie égalitaire, sinon des perdants attentistes s'en sortiront mieux que le vainqueur. Aux perdants les règles normales, au vainqueur les bonus (qui ne sont pas exorbitants).

Pour les tirs, j'ai pensé à un truc simple : on met un couvert lourd à -2 à côté du couvert léger pas trop dur à définir (couvert lourd + de 50% de la fig dissimulé). Dès qu'une fig a un bonus de couvert, elle bénéficie de plus d'une invu à 6+ pour le couvert léger et à 5+ pour le couvert lourd. Par contre en cas de critiques (outre les effets normaux), ces effets disparaissent.

Cela veut dire quoi : dans la pampa ou à découvert le tir est meurtrier, mais conscient de sa dangerosité nos explorateurs se sont entraînés et exploitent au maximum les protections offertes en milieu urbain. Cela le bride un peu, sans le châtrer, avec un mécanisme simple qui ne déséquilibre pas le jeu (mes Moulder prendront tout de même des frondes).

Par contre il faut que tous les ajustements soient décidés au plus vite.

Pour la déroute, il faut rester au 25% ou 2 héros...

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Message par Asclepios Mar 25 Fév - 22:28

On n'a pas tranché la dessus mais il faut le faire aussi.

Tout le monde semblait ok pour limiter les gains des victoires en alliance.
Donc ok pour l'alliance (de contexte ou formalisée) mais :
- le même renseignement pour les deux mais pas celui cherché (à la discrétion du maître du jeu).
- pas de dé d'explo additionnel. Explo normale pour tous.
- pas de point d'xp pour chef victorieux pour les vainqueurs.

Voilà, ça semble simple et ça limite surtout la progression trop rapide dans les parties à 2 contre 1. (Dédicace pour Mike et Ben, les deux bandes déployées sur les mêmes quartiers. Hasard? Wink).

Ça n'avait pas été acté. Ça vous va?
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Message par Matra Mar 25 Fév - 22:47

Bof. En cas de partie 2v2 je ne vois pas pourquoi les gagnants seraient pénalisés par rapport à une partie 1v1.

Par contre je suis d'accord pour un seul renseignement. Les deux alliés déterminent ce qu'ils cherchent avant la partie.

Les 2v1 devraient être rare puisqu'il est possible de demander à un allié de nous rejoindre dans ce cas de figure. Si ce dernier ne veut pas alors il faudra régler ces comptes avec lui ensuite Smile.
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Message par Amaranth Mer 26 Fév - 0:04

Asclepios a écrit:
Voilà, ça semble simple et ça limite surtout la progression trop rapide dans les parties à 2 contre 1. (Dédicace pour Mike et Ben, les deux bandes déployées sur les mêmes quartiers. Hasard? Wink).
Alors franchement c'est vraiment un pur hasard! Perso j'ai choisi le port pour les Nordiques car je trouvai ça cool de les faire arriver en ville par le port comme ce sont des marins et Nurgle vielle porte ça parait logique. Autant Ragnar peut s'allier avec un autre homme du nord autant Giovani alias "Giorgio Mort-Odeur" en à rien à carrer d'un vampire.... clown 

Sinon autant le renseignement pourquoi pas autant l’exploration et l'xp ça me gène car une alliance de fortune comme son nom l'indique elle est de fortune j'ai même envie de dire que des fois elle est obligatoire si tu veux pas te faire défoncer. Par exemple je me suis allié avec Mike à la dernière partie car JM et Seb se sont alliés sinon ça aurait pas forcement été le cas. Sinon sur l'autre sujet j'avais pondu ça:

Pour l'Alliance Stratégique ça me va car comme tu dis ils se sont arrangés avant durant la phase Stratégique ça me parait cool.

Pour l'Alliance Tactique, donc alliance de fortune durant la bataille, on pourrait faire par défaut dans l'ordre qui suit à la fin de la partie:
1. La victoire et le renseignement vont à la bande qui a mis le plus d'ennemis hors de combat.
2. Si le nombre d'ennemis hors de combat est égal, la victoire et le renseignement, vont à la bande dont le chef n'est pas hors de combat.
3. Si les deux chefs ont survécus à la bataille ou si ils sont tout les deux hors de combat, la victoire et le renseignement vont à la bande qui a le plus de héros sur pied à la fin de la partie.
4. Si les deux bandes on le même nombre de héros qui ont survécus à la bataille, la victoire et le renseignement vont à la bande qui à le plus d'homme de mains sur pied à la fin de la partie (hors animaux).
5. En cas d'égalité parfaite on lance un dés.

Ensuite rien n’empêche la bande victorieuse de partager le renseignement avec son allié durant la phase Stratégique.

Ça me parait logique de récompensé celui qui à fait l’effort d’aller au combat tout en sauvegardant ces héros. Et ne pas récompensé une lopette qui laisse l'autre faire tout le boulot.
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Message par Asclepios Mer 26 Fév - 6:23

Ça me va. Du moment qu'on ne double pas les points d'xp et la victoire.
Je pense qu'il y aura assez souvent des 2 vs 1. Vous en pensez quoi, on vote? Smile
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Message par PEC Mer 26 Fév - 7:53

Matra a écrit:Les 2v1 devraient être rare puisqu'il est possible de demander à un allié de nous rejoindre dans ce cas de figure. Si ce dernier ne veut pas alors il faudra régler ces comptes avec lui ensuite Smile.
C'est pas juste dans le cas d'une embuscade, ça ? Purée, à force, je suis perdu, avec toutes ces règles spéciales supplémentaires qui s'accumulent, remplacent, amendent ou complètent les règles de base... scratch
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Message par Wyrd Mer 26 Fév - 8:32

Nico a écrit:Vous en pensez quoi, on vote?

Franchement oui ! C'est la seule manière d'avancer et d'entériner un truc. Gesril ?!?
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Message par Matra Mer 26 Fév - 9:18

Ok mais vous pouvez me redonner toutes les solutions possible ? De plus, il y a une des différences entre une alliance tactique et une faite lors de la phase stratégique ?

A force comme PEC je m'y perd.
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Message par Wyrd Mer 26 Fév - 10:48

Je reprend rapidement ce qui a été proposé jusqu'à présent :


François a écrit:Alliance tacique (au cours de la partie, genre moi et Gesril) un seul vainqueur (le renseignement au vainqueur) et son allié s'arrange avec lui durant la phase stratégique.

Alliance stratégique (c'est-à-dire que les joueurs se présentent sur la table alors qu'une alliance a été conclue à une phase précédente), les 2 bandes sont victorieuses mais un seul renseignement; ou les 2 bandes se sont mises d'accord et le renseignement est communiqué au 2 ou elles ne s'entendent pas et le Mj tire un renseignement au hasard et le communique au 2. C'est le genre de truc qui se gère à l'avance durant la phase stratégique pas sur la table de jeu...



Benoit a écrit:Pour l'Alliance Stratégique ça me va car comme tu dis ils se sont arrangés avant durant la phase Stratégique ça me parait cool.

Pour l'Alliance Tactique, donc alliance de fortune durant la bataille, on pourrait faire par défaut dans l'ordre qui suit à la fin de la partie:
1. La victoire et le renseignement vont à la bande qui a mis le plus d'ennemis hors de combat.
2. Si le nombre d'ennemis hors de combat est égal, la victoire et le renseignement, vont à la bande dont le chef n'est pas hors de combat.
3. Si les deux chefs ont survécus à la bataille ou si ils sont tout les deux hors de combat, la victoire et le renseignement vont à la bande qui a le plus de héros sur pied à la fin de la partie.
4. Si les deux bandes on le même nombre de héros qui ont survécus à la bataille, la victoire et le renseignement vont à la bande qui à le plus d'homme de mains sur pied à la fin de la partie (hors animaux).
5. En cas d'égalité parfaite on lance un dés.

Ensuite rien n’empêche la bande victorieuse de partager le renseignement avec son allié durant la phase Stratégique.



Nico a écrit:Donc ok pour l'alliance (de contexte ou formalisée) mais :
- le même renseignement pour les deux mais pas celui cherché (à la discrétion du maître du jeu).
- pas de dé d'explo additionnel. Explo normale pour tous.
- pas de point d'xp pour chef victorieux pour les vainqueurs.



Jean-Mi a écrit: En cas de victoire en alliance, un seul renseignement est obtenu pour les 2 bandes. Celui ci est choisi par le maître du jeu afin qu'il n'intéresse aucune des 2 bandes victorieuses. 2 joueurs au maximum peuvent être victorieux en alliance. (pas d'alliance à 3 contre 1). Une alliance ne peut pas avoir lieu lors d'une partie à 3 joueurs.



A la vue de tout ça : ne peut on pas se mettre d'accord pour avoir qq chose d'intelligent ? Chaque proposition apporte quelque chose de bien je pense.
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Message par Wyrd Mer 26 Fév - 11:04

ALLIANCE TACTIQUE (alliance conclue sur la table) :

Soit un seul vainqueur déterminé selon la conduite à tenir de Benoit.
1. La victoire et le renseignement vont à la bande qui a mis le plus d'ennemis hors de combat.
2. Si le nombre d'ennemis hors de combat est égal, la victoire et le renseignement, vont à la bande dont le chef n'est pas hors de combat.
3. Si les deux chefs ont survécus à la bataille ou si ils sont tout les deux hors de combat, la victoire et le renseignement vont à la bande qui a le plus de héros sur pied à la fin de la partie.
4. Si les deux bandes on le même nombre de héros qui ont survécus à la bataille, la victoire et le renseignement vont à la bande qui à le plus d'homme de mains sur pied à la fin de la partie (hors animaux).
5. En cas d'égalité parfaite on lance un dés.

Soit deux vainqueurs avec comme le propose Nico :
- le même renseignement pour les deux mais pas celui cherché (à la discrétion du maître du jeu).
- pas de dé d'explo additionnel. Explo normale pour tous.
- pas de point d'xp pour chef victorieux pour les vainqueurs.

Soit deux vainqueurs avec comme le propose François :
Les 2 bandes sont victorieuses mais un seul renseignement;
- ou les 2 bandes se sont mises d'accord et le renseignement est communiqué au 2
- ou elles ne s'entendent pas et le Mj tire un renseignement au hasard et le communique au 2



ALLIANCE STRATEGIQUE (alliance entendue pendant la phase stratégique justement) :

Soit deux vainqueurs avec comme le propose Nico :
- le même renseignement pour les deux mais pas celui cherché (à la discrétion du maître du jeu).
- pas de dé d'explo additionnel. Explo normale pour tous.
- pas de point d'xp pour chef victorieux pour les vainqueurs.

Soit deux vainqueurs avec comme le propose François :
Les 2 bandes sont victorieuses mais un seul renseignement;
- ou les 2 bandes se sont mises d'accord et le renseignement est communiqué au 2
- ou elles ne s'entendent pas et le Mj tire un renseignement au hasard et le communique au 2



Mon avis : simplifions les choses : autorisons 2 vainqueurs mais minimisons leurs gains afin de pousser les joueurs à finir unique vainqueur.
Dans ce cas là, je retiens la solution apportée par Nico. Un renseignement qui n'intéresse aucun des deux vainqueurs, pas de dés sup à l'explo et pas de gain d'XP pour le chef victorieux. Cette solution a en plus comme avantage de lisser nos différentes bandes et limitera donc les écarts que nous avons pu voir lors de la 1ere campagne avec des bandes à 600 CO et d'autres à plus de 1000 après 2 tours seulement.

Le débat est ouvert !
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Message par Médion Mer 26 Fév - 12:05

Asclepios a écrit:
Voilà, ça semble simple et ça limite surtout la progression trop rapide dans les parties à 2 contre 1. (Dédicace pour Mike et Ben, les deux bandes déployées sur les mêmes quartiers. Hasard? Wink).

Non, tu n'es pas sérieux pour ce point, si?
Tu penses franchement que l'on s'était mis d'accord pour déployer nos bandes?

Franchement, c'est bien mal me connaitre (ou me croire malhonnête)!


J'ai trouvé ce moment super fun: derrière mon PC, je réfléchissais aux meilleurs endroits pour mes bandes. M'entendre avec Ben aurait été complétement idiot,  éplucher seul les quartiers et toute les différentes bandes que vous aviez était bien plus marrant.
J' ai choisi en premier le quartier de mes vampires car il s'agit de ma bande préférée. Avoir le +1cd sur la ville basse pour une première partie n'est pas stratégiquement le plus adapté. Par contre: "QUARTIER DE LA VIEILLE PORTE Décors : présence de la Fosse, très forte densité urbaine " pour une bande de close, si !!

Ensuite pour mes Middenheimers la décision à été beaucoup plus dur, je voulais absolument la cité (vous m'avez filé des règles je les ai donc passé en revu, et les sites d'exploration de ce quartier m'intéressaient à mort) mais j'étais presque sûre que les nains de Jean Mi y seraient et s'était la bande sur laquelle je ne voulais pas tomber au premier tour (sauf sur la vieille porte).
J'oublie les jardins et le stand de tir, l'université avec plus de possibilité d'événement aléatoire, il ne me reste pas beaucoup de choix. Je choisis donc le port et envoie quand même à François en deuxième choix "cité" car plus je relisais les explos et plus ça me faisait de l'œil.
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Message par Médion Mer 26 Fév - 13:30

Wyrd a écrit:ALLIANCE TACTIQUE (alliance conclue sur la table) :

Soit un seul vainqueur déterminé selon la conduite à tenir de Benoit.
1. La victoire et le renseignement vont à la bande qui a mis le plus d'ennemis hors de combat.
2. Si le nombre d'ennemis hors de combat est égal, la victoire et le renseignement, vont à la bande dont le chef n'est pas hors de combat.
3. Si les deux chefs ont survécus à la bataille ou si ils sont tout les deux hors de combat, la victoire et le renseignement vont à la bande qui a le plus de héros sur pied à la fin de la partie.
4. Si les deux bandes on le même nombre de héros qui ont survécus à la bataille, la victoire et le renseignement vont à la bande qui à le plus d'homme de mains sur pied à la fin de la partie (hors animaux).
5. En cas d'égalité parfaite on lance un dés.

Cette solution est utile car elle permet d'éviter les parties qui traine en longueur.


Wyrd a écrit:
ALLIANCE STRATEGIQUE (alliance entendue pendant la phase stratégique justement) :
Soit deux vainqueurs avec comme le propose Nico :
- le même renseignement pour les deux mais pas celui cherché (à la discrétion du maître du jeu).
- pas de dé d'explo additionnel. Explo normale pour tous.
- pas de point d'xp pour chef victorieux pour les vainqueurs.

Si l'alliance est entendue pendant la phase stratégique, pourquoi les bandes n'auraient-elles pas le bon renseignement?
Et puis surtout, à quoi bon s'allier si c'est pour avoir un renseignement non recherché?


Wyrd a écrit:
- pas de dé d'explo additionnel. Explo normale pour tous.

Concernant ce point il me semble que vous aviez abordé la possibilité de supprimer le dé d'explo additionnel, qui creusait trop de différences entre les bandes.
Je vous avez soumis un truc mais vous ne m'en avez pas parlé.
Ces explorations sont plutôt fun et donnent vraiment du caractère à chaque quartier.
Plutôt que de les supprimer, on pourrait très bien faire comme l'exploration classique, et justement l'accorder à tout le monde.
Les quartiers sont grand, et plusieurs bandes peuvent bien fouiner chacun de leurs côtés.
C'est fun, tout le monde à la fin d'une partie jette pleins de dès et au final on s'amuse tous bien  Laughing 
L'écart ne se creuse donc pas puisque tout le monde est logé à la même enseigne.
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Message par Matra Mer 26 Fév - 14:13

grrr mon message a été supprimé. Il se passe des choses étranges sur ce forum.

Pour faciliter la prise de décision je propose de choisir une seule solution qui sera appliquée pour les alliances tactiques et stratégiques. Des objections ?

Mon avis : je n'aime pas la solution de Nico car je ne vois pas pourquoi les gagnants d'un 2v2 doivent être pénalisés. Si les nous avions eux deux parties en 1v1 au lieu d'une en 2v2, les deux gagnants des 1v1 ont autant de mérites que l'alliance gagnante du 2v2. Là avec la solution de Nico l'alliance gagnante n'a quasiment pas d'avantage (un renseignement qu'elle ne recherche pas).
Pour les deux autres solutions (Benoit et François) j’hésite mais j'ai une préférence pour François. Imaginons que nous fassions que des 1v1 alors les deux solutions apportent 8 bandes gagnantes et 8 perdantes. Ainsi 50% des bandes prennent l'ascendant sur les autres 50%.
Maintenant imaginons que nous avons que des 2v2 (4 parties au total), alors la solution Benoit apporte 4 gagnants pour 12 perdants. Ainsi 25% des bandes prennent l'ascendant sur 75%. Ainsi nous allons créer une élite qui va être difficile de rattraper : j'ai une victoire => plus de gain que pour moi => j'ai plus de chance de mettre des bonhommes hors de combat à la prochaine partie => j'ai plus de chances d'obtenir une victoire => j'ai plus de chances d'alourdir encore ma différence de gain etc.
Alors que la solution François permet lors de la victoire d'une alliance entre une bande faible et une forte de faire rattraper un peu de retard à la bande faible par rapport aux autres. Sinon une bande faible n'a pas intérêt à s'allier à un fort puisque même en cas de victoire elle n’aura rien, nous auront que des alliances de bandes fortes entre elles et de faibles entre elles.

Concernant ce point il me semble que vous aviez abordé la possibilité de supprimer le dé d'explo additionnel, qui creusait trop de différences entre les bandes.
Je vous avez soumis un truc mais vous ne m'en avez pas parlé.
Ces explorations sont plutôt fun et donnent vraiment du caractère à chaque quartier.
Plutôt que de les supprimer, on pourrait très bien faire comme l'exploration classique, et justement l'accorder à tout le monde.
Les quartiers sont grand, et plusieurs bandes peuvent bien fouiner chacun de leurs côtés.
C'est fun, tout le monde à la fin d'une partie jette pleins de dès et au final on s'amuse tous bien Laughing
L'écart ne se creuse donc pas puisque tout le monde est logé à la même enseigne.
Il ne faut pas confondre. Actuellement le gagnant a un dès en plus lors de l'exploration pour savoir le nombre de fragments de malpierre trouvé. Ce qui a été supprimé c'est l'exploration de quartier car jugés trop déséquilibré.
Sinon pour donner une exploration de quartier à tout le monde, l'idée est séduisante et ajouterai un petit plus. Toutefois je pense pas qu’elle soit envisageable car certaines explorations sont complétement fumées. Tu auras les bandes qui chopperont 60 +12D6 Co, 1D6 +3 points d'exp ou 2D6 fragments + 2D6 x 10 Co et les autres. A l'opposé tu peux ne rien chopper ou un plan de quartier (+1 pour se déployer sur le quartier, yeah).
C'est donc une trop grande source de déséquilibre selon moi. Si ils étaient tous moisie ou tous fumé alors sa irai, mais là tu as des deux.
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Message par Médion Mer 26 Fév - 18:32

Matra a écrit:Il ne faut pas confondre. Actuellement le gagnant a un dès en plus lors de l'exploration pour savoir le nombre de fragments de malpierre trouvé. Ce qui a été supprimé c'est l'exploration de quartier car jugés trop déséquilibré.
Sinon pour donner une exploration de quartier à tout le monde, l'idée est séduisante et ajouterai un petit plus. Toutefois je pense pas qu’elle soit envisageable car certaines explorations sont complétement fumées. Tu auras les bandes qui chopperont 60 +12D6 Co, 1D6 +3 points d'exp ou 2D6 fragments + 2D6 x 10 Co et les autres. A l'opposé tu peux ne rien chopper ou un plan de quartier (+1 pour se déployer sur le quartier, yeah).
C'est donc une trop grande source de déséquilibre selon moi. Si ils étaient tous moisie ou tous fumé alors sa irai, mais là tu as des deux.

Je n'ai pas confondu  cheers 

Ben oui, tu peux choper de la merde ou un truc trop bon, mais ....c'est Mordheim  Laughing 
Chacun a des chances de trouver du bon comme du moins bon donc je trouve que ça s'équilibre. Ton exemple de 60+12d6 Co peut aller sur une bande qui vient de prendre la misère et le plan de quartier pour la bande burnée qui vient de tout défoncer. Et inversement.
Selon moi, c'est le donner au gagnant qui creuse un déséquilibre car justement il peut choper un truc fumé et le perdant jamais.
Là ça s'équilibre.

Et puis je pense ne pas être le seul à trouver ça fun, non?

Avouez que c'est toujours marrant, après une bonne empoignade, les jets de progressions et d'explorations font le charme des jeux d'escarmouches.
Comme vu avec Nico hier au téléphone, cette campagne sert aussi de tremplin pour une prochaine dont la qualité sera supérieure.
On passe les règles en revue, on va s'arrêter après les votes sur une ligne de conduite, et au bout du compte on verra ce qui a marché ou non.
C'est donc justement le moment de tester aussi des trucs dans ce genre pour voire justement si on les garde plus tard ou pas.
Dans la mouture précédente, vous avez trouvé cela déséquilibrant, si maintenant on l'essayait pour tous?
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