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Règles pour la Roulotte de la Peste de Nurgle. (Nouveau sujet)

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Règles pour la Roulotte de la Peste de Nurgle. (Nouveau sujet) Empty Règles pour la Roulotte de la Peste de Nurgle. (Nouveau sujet)

Message par Amaranth Mer 26 Fév - 17:32

J'ai mis l'ancien sujet en archives car il était pas très constructif. Je suis entrain de bucher sur des règles pour simplifier l'utilisation de la roulotte et surtout combler les interrogations sur cet engin énigmatique... J’essaie de les poster dans la soirée ou demain matin.  clown 
Amaranth
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Message par Amaranth Ven 28 Fév - 11:05

Voilà les règles que je propose. Je vous ai mis en noir les règles classique de la roulotte et en rouge les ajustements et clarifications qui me semble cohérents. Je vous propose le choix de garder sont profil multiple à savoir celui de base que je trouve lourd avec toutes les règles qui s'en suivent de répartitions, mouvement, etc... ou alors un profile unique bien plus simple à gérer et je pense bien moins fort.

Roulotte de la Peste: 120Co

Pour rappel sont profil normal:

Profil
M
CC
CT
F
E
PV
I
ACd
Roulotte
-
-
-
-
8
4
-
-
-
Roues
-
-
-
-
6
1
-
-
-
Cheval
8
-
-
3
3
1
3
-
-
Cocher
-
3
-
3
3
-
3
1
-
Le profil unique que je propose:

Profil
M
CC
CT
F
E
PV
I
ACd
Roulotte de la Peste
8
3
0
3
6
4
3
1
10
Armes/armure: Aucune. Le Cocher n’a pas besoin d’arme pour combattre et ne subit aucune pénalité. Il ne peut porter aucune arme ou armure.

RÈGLES SPÉCIALES

Roulotte de la Peste : L’énergie de la Roulotte emplit les mortels et les démons de la kermesse d’une vigueur surnaturelle. Le nombre maximum de guerriers de la bande est augmenté de +2.

De plus, la Roulotte diminue l’instabilité des démons. Les Portepestes et les Nurglings peuvent relancer leur test de Commandement ratés dus à l’instabilité et bénéficient d’un bonus de +1 pour déterminer la gravité de leurs blessures s’ils sont mis hors de combat.

Si profile unique: La Roulotte de la peste est un homme de main et compte donc en tant que tel dans son intégralité (attelage comprit) pour le tableau de dégâts et la survie si elle est mise hors de combat.
Si profile normal: La Roulotte de la peste est un homme de main et compte donc en tant que tel dans son intégralité (attelage comprit) pour la survie si elle est mise hors de combat. Ça implique 0pv hors de combat sans passer par le tableau des dégâts)


Cocher Démoniaque: Le Cocher est inclus dans le prix de la roulotte. De fait, il est le plus souvent lié à celle-ci en un horrible amalgame de bois et de chairs : du coup, il ne peut jamais en descendre, quelles que soient les circonstances. De plus, il ne peut être blessé à moins que la roulotte ne soit détruite, auquel cas il l’est aussi. Le Cocher compte comme une créature démoniaque, il ne gagne donc pas d'expérience. Ses attaques infligent la Pourriture de Nurgle (voir les Bénédictions de Nurgle).

Immunité à la Psychologie : La Roulotte de la Peste et son Cocher Démoniaque  sont des créatures démoniaques qui ignorent totalement le concept de peur. La roulotte réussit automatiquement tout test de Commandement qu’elle est amenée à passer.

Grande Cible : Les tirs résolus sur La Roulotte de la Peste reçoivent un bonus de +1 pour toucher car il s'agit d'une grande cible.

Incarnation Démoniaque : En raison de sa nature magique et semi-intangible, la Roulotte est sensible au armes magiques et équipement magiques qui blessent automatiquement donc n'est pas immunisé au poison (donc gérable avec du Lotus noir, Venin Fuligineux,...). De plus Elle compte comme étant un Possédé en tous points (Eau bénite, Marteaux de Guerre Sigmarite,...).

OU (JE VOUS LAISSE LE CHOIX DE LA RÈGLE)

Incarnation Démoniaque : En raison de sa nature magique et semi-intangible, la Roulotte est donc insensible aux poisons mais très sensible aux coups violent qui lui sont portés  qui déchireront son enveloppe magique. Lla Roulotte de la peste est donc toujours blessés sur un six naturel et subira donc les effets d'un coup critique.


Transport : La Roulotte de la Peste peut transporter un maximum  de cinq figurines de taille humaine ou plus petite, ou leur équivalent en bagages (pas de figurine de taille ogre dans La Roulotte de la Peste!). Une place devant à coté du Cocher et quatre à l'intérieure de la Roulotte. Les figurines à l'intérieure sont considéré comme caché. La figurine à coté du cocher peu combattre et tirer selon les règles habituelles (mouvement, tir 360°,...). La figurine à côté du cocher peut être pris pour cible indépendamment de la roulotte. Si elle est ciblé au tir la roulotte lui donne un sauvegarde de 6+ en plus de sa sauvegarde normal. Si la sauvegarde et réussi le coup touche la roulotte.

Embarquer et débarquer : Une figurine amie peut monter à bord de La Roulotte de la Peste immobile simplement en se plaçant à son contact (La Roulotte de la Peste est considérée immobiles si elle ne s'est pas déplacés au tour précédent). De la même façon, une figurine peut débarquer de La Roulotte de la Peste immobile en se déplaçant normalement.

Une figurine peut embarquer ou débarquer de La Roulotte de la Peste en mouvement en réussissant un test d'Initiative. En cas d'échec, elle subit 1D3 touches de Force égale à la moitié du mouvement de La Roulotte de la Peste.

Une figurine peut sauter de La Roulotte de la Peste, en mouvement, sur une figurine adverse en réussissant un test d'Initiative avec un malus de -1. (Ce mouvement compte alors comme une charge plongeant pour la figurine à côté du cocher uniquement). En cas d'échec, elle subit des touches comme décrit ci-dessus.

La Roulotte de la Peste ne peut pas escalader, se cacher, courir (sauf profile unique), ou effectuer de mouvement de fuite.

Charges: La Roulotte ne peut pas déclarer de charges. Si la Roulotte est chargé alors qu'elle est immobile les attaques la touche automatiquement. Par contre la Roulotte n'est jamais considérée comme bloquée au corps à corps.

Écrasement : La Roulotte de la Peste ne peut pas charger mais par contre elle peut écraser les figurines sur son passage lors de son mouvement et continuer son chemin. Lors d'un écrasement le cocher et le passager à son côté peu faire ses attaques de corps à corps mais avec un malus de -1 pour toucher. Les figurines sur son passage peuvent l'éviter en réussissant un teste d'initiative ou subir une touche de Force 4 plus les éventuelles attaque du cocher et du passager à son coté.

Si elles le souhaitent les figurines adverses peuvent tenter une unique attaque gratuite de "la Mort ou la Gloire" lors de son passage. Pour se faire elles doivent un test de Commandement si le test rate elles restent pétrifiées de peur et se font ridiculement écraser par la Roulotte de la Peste et subissent une touche de Force 4 plus les éventuelles attaques du cocher et du passager à son coté. Naturellement les figurines immunisées à la psychologie ou à la Peur réussissent automatiquement ce test.

Collisions : Si d'une manière ou d'une autre la Roulotte de la Peste entre en collisions avec un obstacle ou tombe d'un niveau elle subit automatiquement 1D3 touches de Force égal à son Endurance. (Avant F8).

Si profile unique:
Mouvements : La Roulotte de la Peste bouge comme une figurine ordinaire mais avec les modificateurs suivant:
A vide (sans passagers ou bagages) elle à un Mouvement de 8ps. De 2 à 3 passagers ou bagages son Mouvement passe à 7ps. Et de 4 à 5 passagers ou bagages son Mouvement passe à 6ps.
La Roulotte de la Peste ne peut faire qu'un seul virage de 45° degrés maximum à la fin de son déplacement.


Si profile normal: Mouvement de chariot, avec hors de contrôle, fouet cocher!, .....

Voilà vous pouvez me lancer des cailloux si vous voulez mais je l'ai grave nerf je pense sauf j'avoue pour le hors de combat. Sinon soyons clair si elle est détruit sans faire de jet sur le tableau des hommes de mains je la jouerai jamais car trop chère à moins d'avoir une trésorerie de 120Co à chaque fin de partie... Car hors de question de chercher deux chevaux 40Co Rare 8 chacun pour la remettre sur pieds (roues clown ) si les chevaux meurent autant la virer et en racheter une...
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Message par Matra Ven 28 Fév - 12:41

Voilà mes quelques remarques :
Si profile unique: La Roulotte de la peste est un homme de main et compte donc en tant que tel dans son intégralité (attelage comprit) pour le tableau de dégâts et la survie si elle est mise hors de combat.
Si profile normal: La Roulotte de la peste est un homme de main et compte donc en tant que tel dans son intégralité (attelage comprit) pour la survie si elle est mise hors de combat. Ça implique 0pv hors de combat sans passer par le tableau des dégâts)
Pour moi elle est un HdM comme les autres, elle fait donc un jet de survie si elle a été mise hors de combat.

Incarnation Démoniaque : En raison de sa nature magique et semi-intangible, la Roulotte est sensible au armes magiques et équipement magiques qui blessent automatiquement donc n'est pas immunisé au poison (donc gérable avec du Lotus noir, Venin Fuligineux,...). De plus Elle compte comme étant un Possédé en tous points (Eau bénite, Marteaux de Guerre Sigmarite,...).

OU (JE VOUS LAISSE LE CHOIX DE LA RÈGLE)

Incarnation Démoniaque : En raison de sa nature magique et semi-intangible, la Roulotte est donc insensible aux poisons mais très sensible aux coups violent qui lui sont portés  qui déchireront son enveloppe magique. Lla Roulotte de la peste est donc toujours blessés sur un six naturel et subira donc les effets d'un coup critique.
La deuxième solution, bien plus simple à jouer surtout que pleins de bandes n'ont pas accès au poisons.

...Les figurines à l'intérieure sont considéré comme caché.
bof. Si je suis à porté d'initiative alors je peux les charger et leur tirer dessus ? Caché est une règle qui ne signifie pas "je disparais totalement de la table". Je pense par contre qu'il faut qu'ils aient cette règle "je disparais totalement jusqu'à ce que je sorte ou que le camping car soit détruit".

La figurine à côté du cocher peut être pris pour cible indépendamment de la roulotte. Si elle est ciblé au tir la roulotte lui donne un sauvegarde de 6+ en plus de sa sauvegarde normal. Si la sauvegarde et réussi le coup touche la roulotte.
préciser dans ce cas si la règle grande cible s'applique. A priori non puisqu'on vise un bonhomme en particulier et qui est bien plus petit mais il vaut mieux éviter les ambiguïtés.
De plus la sauvegarde je comprend pas trop. Par exemple ton bonhomme a une armure lourde (5+) et donc si un tir touche ton bonhomme il fait sa sauvegarde à 4+ avant les blessures et en cas de réussite c'est pour la chariote ?
Je pense que tu veux dire qu'il y a une répartition des touches. Pour chaque touche réussi tu lances un D6 et sur 1-5 c'est pour Robert et sur un 6 c'est pour le corbillard ?

La Roulotte de la Peste ne peut pas escalader, se cacher, courir (sauf profile unique), ou effectuer de mouvement de fuite.
pas compris la précision "sauf profile unique" pour le ne peut pas courir. Je ne vois pas ce que son profile vient faire au niveau de la course, soit elle peut soit elle ne peut pas non?

Si la Roulotte est chargé alors qu'elle est immobile les attaques la touche automatiquement.
C'est pas bien clair. Lorsque je charge la roulotte est forcement immobile puisque c'est ma phase de mouvement. Je pense que tu veux dire si je charge la caravane alors qu'elle n'a pas bougé lors de sa dernière phase de mouvement ?

Si elles le souhaitent les figurines adverses peuvent tenter une unique attaque gratuite de "la Mort ou la Gloire" lors de son passage. Pour se faire elles doivent un test de Commandement si le test rate elles restent pétrifiées de peur et se font ridiculement écraser par la Roulotte de la Peste et subissent une touche de Force 4 plus les éventuelles attaques du cocher et du passager à son coté. Naturellement les figurines immunisées à la psychologie ou à la Peur réussissent automatiquement ce test.
Si je réussi mon test de Cd j'ai une attaque gratuite en plus et j'évite l’écrasement ou il faut que je fasse aussi mon test d'I pour éviter l'écrasement ?

Pour le CaC comment cela se passe ? Le cochet et son passager combattent normalement, ainsi que les cheveaux ? Ils combattent que si la roulotte est engagée par le front ? Ces question sont dans le cas ou je te charge, sinon à ton tour tu n'as que la règle écrasement.

Sinon le reste me semble pas mal. J'ai beaucoup de mal à évaluer sa puissance car elle est blindée de règles spéciales mais je n'ai pas l'impression qu'elle soit abusé ou trop faible.
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Message par Amaranth Ven 28 Fév - 13:52

Pour moi elle est un HdM comme les autres, elle fait donc un jet de survie si elle a été mise hors de combat.
Pour moi aussi.

Incarnation Démoniaque : En raison de sa nature magique et semi-intangible, la Roulotte est sensible au armes magiques et équipement magiques qui blessent automatiquement donc n'est pas immunisé au poison (donc gérable avec du Lotus noir, Venin Fuligineux,...). De plus Elle compte comme étant un Possédé en tous points (Eau bénite, Marteaux de Guerre Sigmarite,...).

OU (JE VOUS LAISSE LE CHOIX DE LA RÈGLE)

Incarnation Démoniaque : En raison de sa nature magique et semi-intangible, la Roulotte est donc insensible aux poisons mais très sensible aux coups violent qui lui sont portés  qui déchireront son enveloppe magique. Lla Roulotte de la peste est donc toujours blessés sur un six naturel et subira donc les effets d'un coup critique.
La deuxième solution, bien plus simple à jouer surtout que pleins de bandes n'ont pas accès au poisons.
La deuxième solution, bien plus simple à jouer surtout que pleins de bandes n'ont pas accès au poisons.
A part les Sistas et les Répurgateurs (d’où le coup des possédés) je vois pas. Mais ok. Vous y gagnez car si vous blessez y a plus de chance de lui faire mal car coup critique auto... Sad 

...Les figurines à l'intérieure sont considéré comme caché.
bof. Si je suis à porté d'initiative alors je peux les charger et leur tirer dessus ? Caché est une règle qui ne signifie pas "je disparais totalement de la table". Je pense par contre qu'il faut qu'ils aient cette règle "je disparais totalement jusqu'à ce que je sorte ou que le camping car soit détruit".
C'était l'idée on imagine que la porte est ouverte et on peu les détecter pour nerf le côté passagers intuables. Mais si tu préfères dire qu'on ne peut avoir de ligne de vue sur les figs qui sont dedans je suis pour!  cheers  Je suis pas pour le "je disparais totalement de la table" la formule me convient pas.  Wink 

La figurine à côté du cocher peut être pris pour cible indépendamment de la roulotte. Si elle est ciblé au tir la roulotte lui donne un sauvegarde de 6+ en plus de sa sauvegarde normal. Si la sauvegarde et réussi le coup touche la roulotte.
préciser dans ce cas si la règle grande cible s'applique. A priori non puisqu'on vise un bonhomme en particulier et qui est bien plus petit mais il vaut mieux éviter les ambiguïtés.
De plus la sauvegarde je comprend pas trop. Par exemple ton bonhomme a une armure lourde (5+) et donc si un tir touche ton bonhomme il fait sa sauvegarde à 4+ avant les blessures et en cas de réussite c'est pour la chariote ?
Je pense que tu veux dire qu'il y a une répartition des touches. Pour chaque touche réussi tu lances un D6 et sur 1-5 c'est pour Robert et sur un 6 c'est pour le corbillard ?
Non grande cible s'applique pas bien sûr... tu vises le mec pas la Roulotte.  La sauvegarde oui si tu veux c'est une répartition mais s'en ai pas une car tu vise pas la Roulotte mais le gars dessus. J'ai pas dit +1 à la svg du passager. Donc je préfère dire sauvegarde. Un peu comme une sauvegarde de couvert à 40K. Mais l'idée est la même. En gros une invu que tu fais avant la sauvegarde d'armure normal.

La Roulotte de la Peste ne peut pas escalader, se cacher, courir (sauf profile unique), ou effectuer de mouvement de fuite.
pas compris la précision "sauf profile unique" pour le ne peut pas courir. Je ne vois pas ce que son profile vient faire au niveau de la course, soit elle peut soit elle ne peut pas non?
Car si l'option profile normal est choisie la règle du fouet cocher! s'applique. (+1d6ps de mouvement à l'infini, si tu fait 1 il arrive un truc) Donc pour simplifier lui donner la règle de course coupe la poire en deux. Moins de mouvement mais pas 50 jets des tableaux lourd à gérer si il y a un 1.

Si la Roulotte est chargé alors qu'elle est immobile les attaques la touche automatiquement.
C'est pas bien clair. Lorsque je charge la roulotte est forcement immobile puisque c'est ma phase de mouvement. Je pense que tu veux dire si je charge la caravane alors qu'elle n'a pas bougé lors de sa dernière phase de mouvement ?
Oui voir règle Embarquer et débarquer.


Si elles le souhaitent les figurines adverses peuvent tenter une unique attaque gratuite de "la Mort ou la Gloire" lors de son passage. Pour se faire elles doivent un test de Commandement si le test rate elles restent pétrifiées de peur et se font ridiculement écraser par la Roulotte de la Peste et subissent une touche de Force 4 plus les éventuelles attaques du cocher et du passager à son coté. Naturellement les figurines immunisées à la psychologie ou à la Peur réussissent automatiquement ce test.
Si je réussi mon test de Cd j'ai une attaque gratuite en plus et j'évite l’écrasement ou il faut que je fasse aussi mon test d'I pour éviter l'écrasement ?

Pour le CaC comment cela se passe ? Le cochet et son passager combattent normalement, ainsi que les cheveaux ? Ils combattent que si la roulotte est engagée par le front ? Ces question sont dans le cas ou je te charge, sinon à ton tour tu n'as que la règle écrasement.

Oui tu l’évites automatiquement. à toi de voir si tu préfère réussir un test de Cd et taper ou réussi un test d'Initiative et ne pas taper.

Pour le CaC, si tu la charge oui le cocher et le passager ripostent normalement (voir règles transport: "La figurine à coté du cocher peu combattre et tirer selon les règles habituelles (mouvement, tir 360°,...)." ça implique le cocher aussi bien sûr). Non les chevaux tapent pas, se sont que des chevaux pas des destriers de guerre. Et ça donnerai 2 attaques en plus du cocher et du passager faut pas pousser.

J'ai beaucoup de mal à évaluer sa puissance car elle est blindée de règles spéciales mais je n'ai pas l'impression qu'elle soit abusé ou trop faible.
Franchement je pense que ça lui fait un gros nerf. Après oui y a pas mal de règles mais pas plus que les normales qui sont plus que flou... D'où le profile unique que je préfère sinon ça sera encore plus long d'un point de vue règles et gestion...
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Message par PEC Ven 28 Fév - 15:42

Perso, je suis pour un profil unique, ne serait-ce que pour simplifier extrêmement le tour.
Pour sa survie, c'est un homme de main comme un autre.

Pour son endurance, l'endu 6 est bien, comme le carrosse noir des CV.
Grande cible, ça me paraît bien.

Incarnation démoniaque, je partirai sur la deuxième solution, mais sans critique sur un 6. De un, certaines bandes n'ont effectivement pas accès aux poisons comme dit gesril, de deux, pour celles qui y ont accès, ça coûte un bras et faut les trouver, de trois avec endu 6, une force 3 suffit maintenant pour pouvoir la blesser, elle est donc moins invulnérable qu'elle ne l'était. Simplement elle a sa sauvegarde. Or les critiques virent la sauvegarde souvent, donc 2 bons tirs de flèche et on n'en parle plus ! Donc je serais pour enlever les critiques, c'est une construction solide, on ne peut pas la casser comme ça !

Pour le cocher, je lui ajouterai comme équipement un fouet. Après tout, c'est ce dont il se sert ! Avec les règles du fouet d'acier des soeurs, imparable, +1A quand il charge ou se fait charger, ça ne me paraît pas ridicule.

Pour le passager du cocher, enlève cette histoire de "sauvegarde" pour passer à une répartition, parce que comme gesril, je n'avais pas compris cela. En fait c'est une simple répartition après tir, sur 1-5, c'est le gars visé qui prend, sur un 6 c'est en fait la roulotte que tu touches !

Pour le coup de charger en sautant de la roulotte, pourquoi pas, mais comment fais-tu ? Les charges sont réalisées avant le mouvement, normalement ? On va dire que c'est une exception. Par contre, c'est quoi la touche de demi-mouvement ? Mouvement selon le nombre de passager, ou mouvement effectué par la roulotte ce tour-ci (exemple : 12ps = F6) auquel cas, il faut finir le mouvement de la roulotte avant de faire les tests d'initiative...

Au passage, je serais pour enlever le malus de -1 à l'initiative pour plonger d'une roulotte en mouvement. Je sais, c'est censé être plus difficile, mais tu as une Init majoritairement à 3, donc ce serait du 5+ pour réussir à plonger ? Je sens que tu vas en prendre déjà suffisamment de la touche avec du 4+ à faire...  Very Happy 

Je rajouterais aussi une phrase pour interdire l'embarquement et le débarquement/plongeon de la roulotte le même tour, comme à 40K en fait.

Pour les figs cachées, c'est bien comme ça. Du coup, aucun tir de la roulotte ? Si tir possible de la roulotte, à ce moment-là, je dirais fig non cachée (à couvert seulement) et -1 pour tirer si roulotte en mouvement ce tour (sais pas si tu as déjà été dans une diligence, je peux te dire que ça secoue comme pas permis, alors pour viser quelque chose dehors... Wink)

A voir ce qu'en pensent les autres, moi je dis que c'est pas mal, c'est pas imbutable, ça peut être rigolo à jouer...
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Message par Matra Ven 28 Fév - 16:12

La roulote a une sauvegarde ? je ne l'ai pas vu mais je trouve logique qu'elle en ai une (enfin sauf si c'est une 2+ Wink).

Pour le critique je rejoins PEC, mais en faite il suffit d'appliquer les règles (page 32) : "Si l'attaquant ne peut normalement blesser sa cible que sur des 6, il ne peut pas causer de coup critique. Son adversaire est trop coriace pour qu'une créature aussi faible puisse lui infliger une blessure grave".
Ainsi les forces 5 et plus pourront faire des critiques et les 4 et moins non.
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Message par PEC Ven 28 Fév - 16:27

Ah, je savais bien que j'avais vu cette histoire d'annulation de critique quelque part, merci Gesril !

Et oui, tiens, elle n'a pas de sauvegarde... Shocked je pensais qu'elle avait une 5+, je ne sais pas pourquoi... scratch 
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