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Corpus règles (bataille)

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Corpus règles (bataille) Empty Corpus règles (bataille)

Message par Sodomax Mar 5 Nov - 0:14


MODIFICATIONS DES REGLES ET REGLES ADDITIONNELLES

.A.1.1 - Ralliement

)a Contracter une alliance tactique

Une alliance peut être proposée par le joueur dont c’est le tour si l’un de ses héros dispose d’une ligne de vue avec un héros de la bande avec laquelle il souhaite passer une alliance.

Aucune alliance ne peut être proposée à une bande ennemie (Cf. xxxx).

La proposition doit être courte et définir les objectifs et les conditions de l’alliance. L’autre bande ne peut discuter les termes de l’alliance : elle approuve ou refuse.

Une seule proposition d’alliance peut être faite par tour.


)b Communication entre bandes alliées

Si deux héros de deux bandes alliées sont à moins de 8’’ l’un de l’autre à la phase de ralliement, les deux joueurs peuvent échanger brièvement en secret pour mettre au point une tactique (cet échange ne devrait pas excéder 1 à 2 minutes).


.A.1.2 - Mouvement

)a Interception de charge

En cas d’interception, soit le guerrier qui intercepte est visible de celui qui charge, soit il est hors de vue de ce dernier ou caché.
Dans le premier cas, le guerrier qui charge choisit soit de :

➢ Prendre pour cible celui qui intercepte : les règles de charge s’applique normalement,
➢ Conserver sa cible initiale et laisser à l’intercepteur l’initiative de la nature de son interception (Voir ci-dessous).

Dans le second cas, l’intercepteur peut choisir soit de :

➢ Laisser passer la charge mais réaliser une attaque en passant : il réalise une seule attaque avec un modificateur de +1 au test de CC sans riposte. Une parade est mosible mais avec un malus de 1. La sauvegarde d’armure est applicable ainsi que la compétence saut de côté – ou équivalent. La charge est alors effective, si le guerrier n’a pas été mis hors de combat.
➢ Intercepter la charge : il devient la cible de cette dernière mais le corps à corps se déroulera selon l’ordre d’initiative.


)b Charge des guerriers à terre ou sonné

Les guerriers à terre ou sonnés doivent être chargés par un adversaire si ce dernier souhaite profiter de leur état pour tenter de les mettre hors de combat. Cela permet éventuellement à un guerrier allié de celui qui est au sol, et qui ne serait pas lui-même engagé au corps à corps, de tenter une interception de charge – s’il est en position de le faire - pour éviter au malheureux de se faire attaquer dans une si mauvaise posture !

Les armes de corps à corps disposant de la règle spéciale portée permettent d’attaquer un guerrier au sol sans déclaration de charge moyennant que ce dernier soit dans la dite portée.
)c Terrain

Charger à travers un terrain difficile, très difficile, au travers d’une fenêtre est possible si le guerrier réussitr un test d’Initiative. En cas d’échec, sa charge est interrompue derrière l’obstacle. Il ne peut rien faire jusqu’à la fin du tour.

Charger après une escalade est possible – moyennant que le guerrier réussisse ses tests pour Grimper :

➢ si la distance entre la cible et le point d’aboutissement de l’escalade est supérieure à 1’’, la charge s’effectue normalement,
➢ si la distance entre la cible et le point d’aboutissement de l’escalade est inférieure ou égale à 1’’, le corps à corps s’engage en fonction de l’Initiative. Les guerriers disposant de la compétence grimpeur ignorent cette pénalité.


Les planchers – hormis ceux constituant un rez-de-chaussée – partiellement détruits constituent un terrain difficile pour les guerriers de grande taille.

Une chute dans une étendue d’eau réduit la Force des touches de 1.


)d Grimper

Un guerrier de grande taille peut aider un guerrier de taille normale de sa bande à grimper à un niveau immédiatement supérieur à celui où ils se trouvent en lui faisant la courte échelle. Les deux guerriers doivent se trouver socle à socle au pied de la paroi à escalader au début de leur tour. Le guerrier de grande taille consomme la moitié de son mouvement ; il peut utiliser ses points de mouvement restant pour se déplacer éventuellement en courant mais ne peut ni charger ni grimper. L’autre guerrier bénéficie pour ce tour des mêmes avantages que Corde & Grappin.

Les guerriers en armure lourde subissent un malus de 1 à leur test d’Initiative pour Grimper à l’exception des nains.


)e Echelles

Un guerrier peut arrêter son mouvement sur une échelle (N’hésitez pas à utiliser une pâte de fixation provisoire par exemple !).

Un guerrier peut repousser, relever ou transporter une échelle. Dans tous les cas, il doit être à moins de 1’’ d’une extrémité de l’échelle au début de son tour et ne pas déclarer de charge.

➢ Relever ou charger une échelle consomme la moitié du Mouvement du guerrier, il peut utiliser les points restants pour se déplacer, éventuellement en courant ; l’échelle peut être posée dans un rayon de 1’’ autour du guerrier dans n’importe quelle direction. Deux guerriers peuvent relever ou charger une échelle en consommant chacun 1 point de Mouvement.
➢ Déplacer une échelle divise le Mouvement par 2. Un guerrier transportant une échelle ne peut ni se cacher, ni tirer, ni lancer de sort. Il peut se défendre normalement mais frappe toujours en dernier (après avoir laché l’échelle !). Deux guerriers transportant une échelle se déplacent à vitesse normale mais subissent les autres limitations.
➢ Repousser une échelle consomme un point de Mouvement. Le guerrier peut utiliser ses points restant pour se déplacer normalement éventuellement en courant. L’échelle chute dans une direction choisie par le guerrier, ses pieds restant à la même place. Si l’échelle se retrouve avec plus de la moitié de la longueur dans le vide, elle continue sa chute : son extrémité est placée au pied de la paroi servant de pivot.
Si un ou plusieurs guerrier(s) est (sont) sur l’échelle, celui qui la repousse doit utiliser la moitié de son Mouvement et faire un test de Force avec un malus de 1 par guerrier sur l’échelle (2 pour armure lourde ou de grande taille). En cas d’échec, l’échelle reste en place. En cas de réussite, les guerriers sur l’échelle suivent le mouvement de celle-ci et chute de la hauteur où ils étaient sur l’échelle. S’ils aboutissent dans le vide, les hauteurs de chute s’ajoutent. Un guerrier et un seul peut apporter son aide pour repouser une échelle donnat un bonus de 1 au test de Force et chacun des guerriers ne consomment alors qu’un point de Mouvement.
➢ Un guerrier peut maintenir une échelle durant un tour adverse afin d’éviter que cette dernière soit relevée par ses ennemis (et permettre aux guerriers de sa bande de charger au prochain tour) : il doit obtenir un score supérieur (F+1d6) à celui de l’adversaire (Force +1d6) avec un modificateur de 1 pour chacune des parties si un autre guerrier apporte son aide (ce-dernier doit-être au contact de l’échelle).


)f Passerelles

Les passerelles rejoignant deux éléments de décor sont considérées comme fixes et relativement solides. Elles ne peuvent sauf sous l’effet de sorts ou de règles spéciales être déplacées.

Cependant, les joueurs peuvent placer de petites passerelles au sol à n’importe quel endroit du champ de bataille lors du déploiement. De telles passerelles peuvent être déplacées par les guerriers et mises en place pour relier deux éléments de décor.

Un guerrier peut placer, enlever ou transporter une passerelle. Dans tous les cas, il doit être à moins de 1’’ d’une extrémité de la passerelle au début de son tour et ne pas déclarer de charge.

➢ Enlever et charger une passerelle consomme la moitié du Mouvement du guerrier, il peut utiliser les points restants pour se déplacer ; à la fin de son déplacement, la paserellee peut être posée dans un rayon de 1’’ autour du guerrier dans n’importe quelle direction. Deux guerriers peuvent relever une passerelle en consommant chacun 1 point de Mouvement.
➢ Déplacer une passerelle divise le Mouvement par 2. Un guerrier transportant une passerelle ne peut ni se cacher, ni tirer, ni lancer de sort. Il peut se défendre normalement mais frappe toujours en dernier (après avoir laché la passerelle !). Deux guerriers transportant une passerelle se déplacent à vitesse normale mais subissent les autres limitations.
➢ Repousser une passerelle consomme un point de Mouvement. Le guerrier peut utiliser ses points restant pour se déplacer normalement éventuellement en courant. La passerelle tombe et est placée de la même manière au niveau inférieur ou au sol. Si un guerrier est situé sous la passerelle, il peut faire un test d’Initiative. En cas de réussite, il est placé juste à côté de la passerelle. Sinon, il subit une touche d’une force équivalente à la hauteur de chute -1.
➢ Un guerrier peut maintenir une passerelle durant un tour adverse afin d’éviter que cette dernière soit repoussée par ses ennemis (et permettre aux guerriers de sa bande de charger au prochain tour) : il doit obtenir un score supérieur (F+1d6) à celui de l’adversaire (Force +1d6) avec un modificateur de 1 pour chacune des parties si un autre guerrier apporte son aide (ce-dernier doit-être au contact de la passerelle).


)g Nager

Les étendues d’eau sont considérées comme un terrain difficile (Mouvement réduit par deux) sauf pour les créatures amphibies ou disposant de la compétence Nageur.

Il n’est pas possible de nager avec une armure lourde (même pour un nain !). Un guerrier en armure lourde tombant dans l’eau à plus de 1’’ d’un rivage est mis hors de combat. S’il tombe à moins de 1’ d’un rivage, il pourra lors de sa prochaine phase de ralliement faire un test de Force : en cas d’échec, il est mis hors de combat ; en cas de réussite, il est placé sur le rivage et est considéré comme se relevant.

Une monture peut nager sauf si elle est caparaçonnée.

Un guerrier ne peut charger un adversaire dans l’eau sauf s’il est nageur ou amphibie.






)h Cavaliers et montures

Les cavaliers ne peuvent se déplacer sous un plafond de hauteur normale.

Un cavalier peut monter ou descendre de sa monture à n’importe quel moment de son déplacement mais une seule fois par phase de Mouvement. Monter ou descendre de sa monture coûte 1 point de Mouvement.

Un guerrier qui monte ou descend de sa monture ne peut effectuer de charge.

La distance qu’un guerrier peut parcourir à pied (à cheval), après être descendu (monté) de sa monture, est proportionnelle à son mouvement maximum et à la distance dont il s’est déplacé préalablement à pied (monté). Ce déplacement peut être réalisé en marchant ou en courant (au pas ou au galop).

Une monture sans son cavalier reste sur place tant qu’elle n’est pas attaquée. Dans ce dernier cas, si elle ne dispose pas d’attaque, elle fuit au plus vite le champ de bataille.

Les autres montures – y compris les destriers – sont considérés comme des guerriers normaux quand elles n’omt plus de cavaliers.


)i Déplacement à terre

Un guerrier à terre peut se déplacer de 2’’ maximum. Il peut utilser ce mouvement pour se désengager (il roule sur le côté, se tortille, etc.) mais subira une attaque en passant de chacun des adversaires avec qui il était socle à socle.

.A.1.3 - Tir

)a Armes de jet

Les armes de jet comprennent les couteaux et étoiles de jet, les marteaux de jet, les javelots, les boomerangs et les bolas. Elles peuvent être utilisés sans modificateur ni pour le déplacement – elles ne peuvent néanmoins pas être utilisées après une course sauf mention particulière – ni pour la portée.


)b Armes de lancer

Les armes de lancer comprennent l’eau bénite, les globes skaven, les grenades à main, les bombes incendiaires, etc. Elles peuvent être utilisés sans modificateur ni pour la portée ni pour le déplacement. Elles peuvent être lancées après une course avec unmodificateur de 1 au test de CT. Leur portée est égale à deux fois la force du lanceur. Aucune compétence de tir n’est utilisable avec les armùes de lancer. Cependant, coup puissant permet d’accroître la portée du lancer de 2’’.


)c Armes à poudre noire

Les armes à poudre noire disposent de la règle spéciale perce armure (Sauvegarde de l’adversaire -1) sauf les armes tirant de la mitraille (Tromblon, Tromblon infernal, Pistolet Patte de canard, Obusier à mitrailles et crache-plomb). Elles sont par contre toutes soumises aux incidents de tir sur un résultat de 1 au test de CT. Les incidents de tir sont décrits en Annexe XX.





)d Armes à effet de zone

Certaines armes de tir ou de lancer disposent de projectiles particuliers : mitrailles, flammes, gaz, etc. Elles disposent de la règle spéciale zone.

Les guerriers situés dans la zone d’effet de ces armes de tirs en subissent pleinement les conséquences (Nombre de touches, Force).
Ceux qui ne sont que partiellement (socle ou figurine le tir se fait entre des niveaux différents) dans la zone d’effet ou disposant d’un couvert obtiennent un bonus à la sauvegarde de 1. Ceux qui sont cachés ou hors de vue ne subissent pas les effets de l’arme.
La situation d’un guerrier (caché, couvert, hors de vue) est toujours considérée par rapport au point de départ des projectiles, flammes, etc. Aisnsi pour un tromblon ou un lance-flammes, il s’agit du tireur ; pour un obusier à mitrailles, une machine infernale ou un globe de maleflammes, il s’agira du point d’impact.

Pour une arme ayant des effets décroissant avec l’éloignement du point d’impact, un guerrier situé sur deux zones différentes subit toujours les conséquences les moins graves pour lui. Les règles concernant sa situation restent applicables.

Pour certaines armes exotiques – dont celles des Ingénieurs de Barak Varr ou des Skavens du clan Skryre – utilisant des gaz (Globe de Vent Mortel) ou des ondes (Marteleur à vapeur, Cloches silencieuses, etc.), les guerriers partiellement dans la zone d’effet peuvent faire un test d’Initiative : en cas de réussite, ils sont déplacés suffisamment pour sortir de la zone d’effets et ne les subissent pas ; inversement, en cas d’échec, ils sont déplacés suffisamment pour être totalement dans la zone d’effets et les sbissent totalement. Généralement ce type d’arme n’autorise pas de sauvegarde d’armure.


)e Modificateur de sauvegarde

De manière à renforcer l’intérêt des armures d’une part, et celui des armes à poudre noire (Perce armure), le tableau de modificateur de sauvegarde suivant est appliqué :

Force du tir Mod. Svg armure
1 – 4 Rien
5 - 1
6 - 2
7 - 3


)f Tir d’opportunité

Un guerrier ayant choisi de ne pas tirer (cibles éloignées, à couvert, etc.) durant sa phase de tir, pourra lors d’une phase de mouvement adverse tirer sur la première cible en vue et à portée (si au début de la phase de mouvement, un guerrier adverse est déjà en vue, la distance de tir est vérifiée : si elle est inférieure à la portée de l’arme, le tir est résolu avec celui-ci comme cible).
Un guerrier cible d’une charge ne peut effectuer de tir d’opportunité sur l’adversaire le chargeant.
Un tir d’opportunité subit un malus de 1 au test de CT. Tous les autres modificateurs restent applicables.


)g Tir sur un cavalier

Un cavalier et sa monture sont considérés comme une cible de grande taille.

Si le tireur prend spécifiquement pour cible le cavalier ou sa monture : il subit alors un malus de 1 à son test de CT (neutralisé par le bonus de grande taille). En cas de succès, il teste pour blesser la cible choisie.
Si le tireur ne spécifie pas sa cible, en cas de succès lancer un d6 : le cavalier est touché sur 5+ ; la monture dans les autres cas.

Un cavalier et sa monture disposent d’un modificateur de sauvegarde de +1.

Si un cavalier subit un résultat à terre : il doit faire un test d’Initiative. En cas d’échec, il est mis à terre à côté de sa monture sinon il reste en selle mais ne pourra charger au tour suivant et ne se déplacera qu’à demi-vitesse et sans galoper. S’il subit une autre blessure résultant par un nouvel à terre, il devra verifier s’il chute de cheval : s’il reste en selle, il ne subit aucune autre conséquence.

Si un cavalier subit un résultat sonné : il est mis dans cet état au pied de samonture.

Un résultat à terre, sonné ou hors de combat pour la monture entraîne la chute du cavalier : il doit faire un test d’Initiative. En cas d’échec, il est mis à terre à côté de sa monture, sinon il est placé debout à côté de sa monture.


)h Tir sur une cible dans l’eau

Un guerrier dans l’eau bénéficie automatiquement du couvert et d’une sauvegarde de 6+.

Les guerriers au corps à corps dans l’eau ne peuvent utiliser que des dagues – ou équivalent – et ne touchent que sur des 6 sauf s’ils sont amphibies (ou Nageurs).

Le résultat au jet de dégât à terre implique seulement que le guerrier ne pourra charger au tour suivant et ne se déplacera qu’à demi mouvement.
Le résultat au jet de dégât sonné est considéré comme hors de combat sauf pour les guerriers amphibies qui subissent les pénalités indiquées ci-dessus.


)i Tir dans un corps à corps

Les combats dans les ruines de Pavona ne sont pas de joutes honorables aussi le tir sur une cible engagée dans un corps à corps est possible. Cependant un malus de 1 est applicable au test de CT et les conséquences suivantes s’appliquent :

➢ Echec avec une différence de 2 ou plus avec le score à atteindre : le projectile se perd dans la nature sans conséquences …
➢ Echec avec une différence de 1 avec le score à atteindre : déterminer aléatoirement le guerrier engagé dans le corps à corps qui subit la touche (un guerrier de grande taille a deux fois plus de chance qu’un autre guerrier d’être touché).
➢ Réussite : la cible choisie est touchée.


)j Tir sur un bâtiment

Les armes ou créatures disposant de la règle Démolition, peuvent affecter les bâtiments. Certains sorts ou prières font de même.

Bâtiment Endurance Point de Vie / Niveau
Bois 4 Petit : 1 – Grand : 2
Pierre 5 Petit : 1 – Grand : 2
Fortification 6 Petit : 2 – Grand : 3
Fortification naine 7 Petit : 3 – Grand : 4

Un bâtiment dont la surface est inférieure ou égale à 5’’ x 5’’ est considéré comme Petit, sinon il est Grand.

Si le point d’impact d’un tir d’une arme disposant de la règle Tir indirect (ou équivalent) est situé sur le plancher d’un étage, le projectile le traversera sur un résultat de 3+ (d6). Il n’explosera donc pas à ce niveau. Répéter le test jusqu’à :

➢ Atteindre un plancher inférieur que le projectile ne traverse pas (Modificateur de -1 par plancher déjà traversé),
➢ Atteindre le plancher du rez-de-chaussée.

Ceci n’affecte en rien les dommages subis par le bâtiment mais sert à déterminer quels guerriers sont effectivement situés au point d’impact et dans la zone éventuelle d’explosion.

Si un bâtiment est détruit, tout guerrier situé à 1’’ ou moins d’une fenêtre, d’une porte ou simplement d’un vide sur le périmètre de ce dernier, peut faire un test d’I pour sauter à l’extérieur. Il évitera alors les conséquences de la destruction de ce dernier (mais devra assumer une éventuelle chute !). Un guerrier n’ayant pu s’échapper d’un bâtiment au moment où il s’écroule subit un nombre de touche égal au nombre de niveaux du batiment et d’une force équivalente à l’endurance du bâtiment. La sauvegarde est applicable. Les compétences saut de côté ou équivalent ne sont pas utilisables. La règle régenération est applicable. Le bâtiment est retiré de la table de jeu avec tout ce qu’il contient (échelles, passerelles, fragments, etc.) et est remplacé par une zone de gravats (terrain très difficile).


)k Tir monté

Les règles de tir habituelles s’appliquent pour les cavaliers (Tir ou déplacement, rechargement, etc.).


)l Meurtrière

Le tir à travers une meurtrière n’est possible que si le tireur se situe immédiatement derrière la meurtrière. Il ne peut lui-même être atteint par un tir (si ce n’est dans les mêmes conditions).

.A.1.4 - Corps à corps

)a Combat avec deux armes

Un guerrier peut attaquer avec deux armes ou avec une arme et un poing ou encore avec ses deux poings. Il bénéficie alors d’une attaque supplémentaire mais ses tests de CC sont affectés d’un malus de 1.

La compétence Connaissance des armes ou la règle spéciale Ambidextre annule ce malus.

Une attaque au poing (sauf mention Armes Naturelles) octroie à l’adversaire une sauvegarde d’armure de 6+. Le test pour blesser au poing (sauf mention Armes Naturelles) est fait avec la Force de l’Utilisateur moins 1.


)b Modificateur de sauvegarde d’armure

La même table que pour le tir est applicable – Cf.D.6.3 a).


)c Parade

Les règles de parade sont modifiées de la manière suivante.

Une attaque peut être parée sur :

➢ 4+ : si le défenseur à un score de CC strictement supérieur à celui de l’attaquant.
➢ 5+ : si le défenseur et l’attaquant ont le même score de CC.
➢ 6+ : si le défenseur à un score de CC strictement inférieur à celui de l’attaquant.

Les modificateurs au test de CC s’appliquent à ces seuils.

Un résultat de 6 avant modification sur le test de CC est un coup imparable. Une seule attaque peut être parée par phase de corps à corps sauf mention particulière. Une attaque dont la Force est égale ou supérieure au double de celle d’un guerrier ne peut être parée.


)d Coup critique

Si un personnage, disposant d’une compétence lui permettant de réaliser un coup critique sur 5+, ne blesse que sur des 6, il peut néamoins obtenir un coup critique sur un résultat de 6.


)e Cavaliers et montures

La force des touches d’un cavalier qui charge en se déplaçant d’un nombre de pas au moins égal au score de mouvement de sa monture, est augmentée de 1 lors de la phase de corps à corps où il charge.
Un cavalier qui utilise une arme de cavalerie obtient un bonus de +1 quand il est monté. Par contre, un cavalier équipé d’une arme à deux mains n’obtient aucun autre bonus de force que celui de son arme (et il frappe en dernier).

Un guerrier peut toujours choisir d’attaquer la monture ou le cavalier.

Un cavalier et sa monture disposent d’un modificateur de sauvegarde de +1.

Si un cavalier subit un résultat à terre : il doit faire un test d’Initiative. En cas d’échec, il est mis à terre à côté de sa monture, sinon il reste en selle mais ne peut riposter. Il frappe en dernier au tour suivant. S’il subit une autre blessure résultant par un nouvel à terre, il devra verifier s’il chute de cheval : s’il reste en selle, il ne subit aucune autre conséquence.
Si un cavalier subit un résultat sonné : il chute et est placé dans cet état au pied de sa monture.

Un résultat à terre, sonné ou hors de combat pour la monture entraîne la chute du cavalier : il doit faire un test d’Initiative. En cas d’échec, il est mis à terre à côté de sa monture, sinon il est placé debout à côté de sa monture.


)f Combat dans l’eau

Les guerriers au corps à corps dans l’eau ne peuvent utiliser que des dagues ou des lances (ou équivalent).

Les guerriers ne disposant pas de la compétence nageur ou de la règle spéciale amphibie ne touchent que sur des 6.

Le résultat au jet de dégât à terre implique que le guerrier ne pourra pas riposter.

Le résultat au jet de dégât sonné est considéré comme hors de combat sauf pour les guerriers amphibies qui subissent les pénalités indiquées ci-dessus.


)g Destruction d’obstacle

Les échelles, petites passerelles, barricades, portes, etc. peuvent être détruits au corps à corps par un guerrier au contact. Il touche automatiquement. L’obstacle a une Endurance de 4 et 2 points de vie. Il est détruit quand il perd son dernier point de vie.





)h Bâtiments

Les créatures disposant de la règle Démolition, peuvent affecter les bâtiments. Une créature au contact avec un bâtiment le touche automatiquement. Elle occasionne une touche par attaque.

Bâtiment Endurance Point de Vie / Niveau
Bois 4 Petit : 1 – Grand : 2
Pierre 5 Petit : 1 – Grand : 2
Fortification 6 Petit : 2 – Grand : 3
Fortification naine 7 Petit : 3 – Grand : 4

Un bâtiment dont la surface est inférieure ou égale à 5’’ x 5’’ est considéré comme Petit, sinon il est Grand.

Si un bâtiment est détruit, tout guerrier situé à 1’’ ou moins d’une fenêtre, d’une porte ou simplement d’un vide sur le périmètre de ce dernier, peut faire un test d’I pour sauter à l’extérieur. Il évitera alors les conséquences de la destruction de ce dernier (mais devra assumer une éventuelle chute !). Un guerrier n’ayant pu s’échapper d’un bâtiment au moment où il s’écroule subit un nombre de touche égal au nombre de niveau d’une force équivalent à son endurance avec sauvegarde. Les compétences saut de côté ou équivalent ne sont pas utilisables. La règle régenération est applicable. Le bâtiment est retiré de la table de jeu avec tout ce qu’il contient (échelles, passerelles, fragments, etc.) et est remplacé par une zone de gravats (terrain très difficile).


)i Corps à corps dans l’obscurité totale

Dans l’obscurité totale, un guerrier ne touche un adversaire que sur des 6.

Les morts-vivants, les animaux, les démons, les élémentaires, les possédés, les esprits de la nature et les guerriers disposant de la compétence Combat aveugle ne sont pas affectés par l’obscurité totale.

Un guerrier qui n’est pas affecté dispose d’un bonus de 1 au test de CC contre un adversaire qui l’est. Il a toujours l’Initiative dans ces conditions.


.A.1.5 - Psychologie

)a Test de déroute

Si deux – ou plus – bandes sont alliées, les tests de déroute sont réalisés avec un bonus de 1, tant qu’au moins une bande alliée est encore présente sur le champ de bataille.


)b Immunité à la peur

Les guerriers provoquant la peur sont immunisés à celle-ci. Cependant ils ne le sont pas à la terreur : voir ci-dessous


)c Terreur

Certaines créatures inspirent la terreur.
Un guerrier souhaitant charger une telle créature doit réussir un test de Cd avec un malus de 1.
Un guerrier chargé par une créature provoquant la terreur doit réussir un test de Cd avec un malus de 1 ou fuir immédiatement.

Un guerrier provoquant la terreur est immunisé à celle-ci.
Un guerrier provoquant la peur ne subit que les effets de la peur au lieu de ceux de la terreur.


)d Cavaliers et montures

Une monture ne fait pas de test tant qu’elle est montée par son cavalier.

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