Campagne Mordheim 2014
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Choix de la limitation à appliquer pour les tirs

+6
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Choix de la limitation à appliquer pour les tirs

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Total des votes : 10
 
 

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Message par Matra Dim 23 Fév - 22:15

Dîtes mois si j'ai oublié des solutions, je les ajouterai. J'ai laissé la possibilité de modifier son vote si je dois ajouter une solution, merci de ne pas le modifier si tel n'est pas le cas.

Pour ceux qui n'ont pas suivi je vous conseille vivement de lire le sujet suivant https://campagnemordheim2013.forumgaming.fr/t103-piste-de-reflexion-sur-l-equilibrage-de-la-campagne
Il est un peu long mais il contient tous nos débats concernant ces règles.

Liste des votants :
- Gesril : ok
- Benoît Granouillet : ok
- Benoît Dumeaux : ko
- François : ok
- Seb : ok
- PEC : ok
- Jean-Mi : ok
- Nico : ok
- Guillaume : ok
- Mike : ok

Qui a voté sans le signaler ? Nous avons 7 votes alors que seulement 6 ont précisé avoir voté.


Dernière édition par Matra le Mar 25 Fév - 9:00, édité 7 fois
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Message par Sodomax Lun 24 Fév - 7:08

A voté.
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Message par Amaranth Lun 24 Fév - 7:54

Idem!
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Message par Wyrd Lun 24 Fév - 7:55

A voté
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Message par Matra Lun 24 Fév - 9:00

Voté aussi
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Message par Médion Lun 24 Fév - 11:56

Voté aussi
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Message par Asclepios Lun 24 Fév - 12:34

Pareil
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https://campagnemordheim2013.forumgaming.fr

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Message par Wyrd Lun 24 Fév - 12:44

Peu importe qui a voté. Même si j'ai mon idée. :-) Les jeux sont fait.

Reste a se mettre d'accord sur quelques détails.
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Message par Matra Lun 24 Fév - 13:21

Non pas encore, si j'arrive à corrompre des gens pour changer leur vote alors on peut revenir à 5 partout Wink.

Je suis quand même curieux de savoir qui a voté pour ne rien changer.

Sinon c'est une bonne chose de faîte, nous allons maintenant pouvoir avancer.

Je remet mes questions concernant cette nouvelle règle. Maintenant qu’elle est actée je pense qu'il faut laisser l'autre poste pour les débats des autres règles.

- Comment seront géré les figurines avec 2 armes de tir ? Par exemple mon assassin ska a une fronde (18 pas) et un pistolet à malpierre (8 pas), il compterai pour 26 pas à lui tout seul ?
Jean-Mi a répondu qu'on prend qu'on ne compte que l'arme avec la portée la plus grande. Je suis d'accord avec cela, on part donc là dessus ?

- Une figurine qui a une arme qui tir un tour sur deux, on ne compte que la moitié de la portée de son arme ? Exemple : pistolet, pistolet de duel, arquebuse
Mon avis : oui, c'est déjà bien pénalisant d'avoir un tour pour recharger

- Une figurine qui a une compétence qui lui permet de tirer plusieurs fois par tour (tir rapide, lanceur de couteaux, pistolier etc.), on multiplie sa portée max par son nombre de tirs ?
Mon avis : non, sinon ces compétences vont devenir très mauvaises et vont être boudées.
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Message par Seb Lun 24 Fév - 15:17

J'ai voté pour la version 2 qui restreint les listes.
Le problème c qu'une liste doit être vue ds son ensemble pour être évaluée. Vous passerez toujours à côté de qqch.
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Message par Matra Lun 24 Fév - 19:49

Jean-Mi tu pourrais donner la formulation exacte de la règle stp ? De plus les ES ont droit a un traitement de faveur ?

Je demande car il me faut la réponse avant de pouvoir faire ma liste pour mercredi.
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Message par Dreadaxe Lun 24 Fév - 20:03

On avait pas dit -1 en Force à longue portée aussi ? ou bien +1 svg à longue portée

Dreadaxe

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Message par Wyrd Lun 24 Fév - 20:57

Dreadaxe a écrit:On avait pas dit -1 en Force à longue portée aussi ? ou bien +1 svg à longue portée
Oui ça avait été évoqué je crois mais sans faire d'émules.



Je vais m'essayer à une formulation :



Limitation du nombre d'armes de tir

La somme des portées de toutes les armes de tir d'une bande ne doit pas excéder :
- 120 pas pour une bande ayant comme valeur de bande moins de 750 CO
- 140 pas pour une bande ayant comme valeur de bande entre 750 et 999 CO
- 160 pas pour une bande ayant comme valeur de bande 1000 CO ou plus
- 180 pas pour une bande ES ayant comme valeur de bande 1250 CO ou plus

A noter que :
- concernant une figurine possédant 2 armes de tir, seule la portée la plus longue est comptabilisée
- concernant les armes à poudre non jouées par paire, diviser la portée de l'arme par deux
- les avantages octroyées par des compétences de tir ne rentrent pas dans les limitations ci dessus

Donc certaines compétences de tir permettent de dépasser la limite. Cela me semble normal. La compétence "ambidextre" permettra aux guerriers de dépasser également la limite du -1 pour toucher. Au pire ce sera 6 pas de plus... Inclure ces compétences dans les limites induirait qu'elles ne soient jamais choisies...

Concernant le remodelage des listes ayant déjà jouées vendredi dernier, je pensais autoriser de manière exceptionnelle la vente des éventuels équipements devenus inutiles (car dépassant les limites) au prix d'achat. Comme nous avions fait lors de la prise en compte du rabais pour les armes à poudre lors de la 1ère campagne après le premier tour.

Les remarques sont les bienvenues. :-)
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Message par PEC Lun 24 Fév - 22:47

Ce doit être moi qui ait voté sans me signaler, un peu perdu au taf entre tous ces sondages Wink

1) Remarques :
- concernant une figurine possédant 2 armes de tir, seule la portée la plus longue est comptabilisée
Donc j'ai un héros avec un arc et une arquebuse, il ne compte donc que pour 24ps, pas 48ps ? Mouais, j'aurais appliqué 50% de la portée sur la deuxième arme de tir quand même...

- concernant les armes à poudre non jouées par paire, diviser la portée de l'arme par deux
Et pourquoi donc ?  Shocked Une arme à poudre est plus dangereuse à mes yeux qu'un arc ou une fronde, ne serait-ce que par sa Force 4 et sa règle perforante.
Désolé, la limitation du 1 tir tous les 2 tours, ça ne sert pas, j'achète un arc et une arquebuse et je suis tranquille, je tire au loin tous les tours ! Et dès que je peux, je prends chasseur pour éliminer cette limitation... et en plus, je ne compte que pour la moitié en portée !

Une arquebuse compterait pour 12ps, un pistolet 3ps, un pistolet de duel 5ps du coup ? Quand une fronde compte pour 18ps ? Un arc pour 24ps ?
On revient quand même beaucoup à la course à l'armement, là ! Un peu trop facile pour les bandes ayant accès aux armes à poudre noire, par rapport à celles ne le pouvant pas, non ? Et l'arbalète est encore plus nulle du coup, mais quand on n'a pas accès à la poudre noire...
Et de plus, je m'équipe d'un arc court (16ps) et d'une arquebuse (24ps), ça me permet de "gruger" 8ps (je ne compte que 16ps du coup puisque l'arquebuse compte pour 12?) ?
Bravo l'optimisation ! Laughing 

2) Les bandes :

J'ai voté pour ne rien changer, parce que je ne savais pas quoi voter, mais je ne voulais vraiment pas de limitation de portée.
Vous voulez 120ps, pourquoi 120 exactement ? Où avez-vous chopé ce nombre ? Parce que les frondes des skavens vous font si peur que vous les limitez à 6 ? Idem pour les arcs elfiques des sylvains ? (ah, non, eux vont avoir un bonus, bien... perso, je vois pas pourquoi...).
Pour moi, 120ps, c'est bon pour une bande qui a quand même du répondant au cac (Seb, qui est à 110, Nico, qui est à 108, Jean-Mi, qui est à 150 (!), vous n'avez pas franchement des listes d'elfes!). Moi, je ne peux plus jouer ma bande, faut que je la change.

J'ai fait mes calculs, je suis donc une énorme terreur au tir : j'ai 1 arc long, 1 arbalète, 1 fronde, 1 pistolet chez les héros. Chez les hommes de main, 1 arc et 4 frondes. Donc je suis à 180ps de portée, super, donc exit la bande, faut que je la refasse.
Pour vous expliquer ma liste, qui est quand même bien molle. J'ai 2 héros qui sont de purs tireurs, le lieutenant de Sinople (un elfe sylvain, ok, avec arc long, pas elfique!) et un champion de tir humain (arbalète), donc armes à corde car pas accès aux armes à poudre noire pour ces 2 là. L'autre héros, c'est un bretteur donc pistolet, classique, et même pas de duel ! Et on ajoute un mendiant infiltrateur qui ne peut jamais courir et va se choper une "blessure aléatoire et handicapante sur la table de survie des héros (1d6 : Blessures 22, 26, 31, 32, 33, 34)" au début de la première partie, ... donc fronde pour essayer de faire quelque chose (allez savoir, va peut-être prendre -1 en CT !).
Ensuite 5 purs hommes de main qui vont bien et qui font super peur au combat : un halfling avec un arc (CT4 ok mais CC2 F2 E2), 2 kobolds (CC2 CT3 F2 E3) qui se battent entre eux s'ils sont à moins de 8 ps l'un de l'autre et 2 lépreux (CC2 CT3 F3 E2) qui ne peuvent eux aussi jamais courir.
Bon, ben, les hommes de main, va falloir apprendre à se passer de frondes, vous êtes tellement menaçants avec vos dagues,... Laughing 
Bref, en cac pur, j'ai un bretteur épée-pistolet et un ogre mercenaire... au moins maintenant, je sais qui sacrifier pour atteindre facilement les 25% de pertes, Wink

Et du coup, avec cette nouvelle limitation, le prix de la fronde revient à 2 Co du coup ou reste malgré tout à 5 Co ?
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Message par Dreadaxe Mar 25 Fév - 0:30

Une idée de derrière les fagots Wink Une autre table de dégâts…  Very Happy  Very Happy  Very Happy 

1-2 À terre
La force du coup jette le combattant au sol. Placez la figurine sur le dos pour montrer qu’elle a été mise à terre.

3 Sonné
La victime s’écroule, blessée et à peine consciente. Placez la figurine sur le ventre pour montrer qu’elle a été sonnée.

4-6 Amoché
La cible a été sérieusement touchée et tombe au sol. Quand un combattant est au tapis, il est soit sérieusement blessé, soit temporairement KO. Il peut aussi bien retrouver ses esprits, que tomber dans le coma ou même mourir. Placez la figurine sur le ventre pour montrer qu’elle a été mise au tapis et relancez un dé sur cette nouvelle table :
1-2 – Blessure légère
La cible n'est que légèrement blessée et peut être replacée sur le dos, elle est maintenant à terre. Elle se voit néanmoins appliquer un malus de -1 en CT et en CC pour le reste de la partie.
3-4 – Au tapis
La cible s'écroule au sol, elle est blessée et plus ou moins consciente. Laissez la figurine du combattant sur le ventre, pour indiquer qu’il est toujours au tapis. À la prochaine phase de ralliement, relancez sur cette table pour savoir comment évolue l'état de la figurine. Une figurine au tapis ne peut rien faire d'autre que de ramper de 2 ps pour se mettre à l'abri et échapper à ses ennemis (si elle a la chance d'y parvenir). Elle est considérée comme sonnée si on l'attaque.
5-6 – Hors de Combat
La cible a été sérieusement blessée et perd connaissance. Elle ne pourra plus prendre part à cette bataille et doit être immédiatement retirée du jeu.

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Message par Seb Mar 25 Fév - 6:05

Avec des restriction niveau tir, certains trouverons toujours le moyen d'abuser ailleurs.
On en revient à l'utopie de Mike

Matra a écrit: De plus les ES ont droit a un traitement de faveur ?
.
Pourquoi?
4 arcs longs CT 4 ou 5 (avec poss comp) resteront toujours meilleurs que 4 arcs longs sur des hommes de mains ct 3
Seb
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Message par Matra Mar 25 Fév - 8:29

   Matra a écrit: De plus les ES ont droit a un traitement de faveur ?
   .

Pourquoi?
4 arcs longs CT 4 ou 5 (avec poss comp) resteront toujours meilleurs que 4 arcs longs sur des hommes de mains ct 3
Oui parfaitement. Cette question est là car les ES ont besoin de tirs pour leur survie, sinon ils se font rouler dessus. Comme l'a montrer PEC, les sinople ont le même problème.
C'est bien pour cela que je n'ai pas voté pour cette solution, pour brider les stand de tir skavens par exemple on ampute les bandes pour lesquelles les tirs sont une question de survie...
Quoi qu'il en soit, les votes ont apporté cette solution, il nous faut une réponse rapide puisque la campagne a déjà commencée.

Au niveau des tirs multiples il y a aussi l'arbalète à répétition. Je pense que comme les compétence il faut juste compter une seule fois sa porté max.
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Message par Gu1llaume Mar 25 Fév - 8:58

Perso j'ai aussi voté pour ne rien faire.
Je pense que ca va déséquilibrer le jeux encore plus. Il faudrait faire du cas par cas, bande par bande.
Je ne trouve pas que le corps a corps soit plus intéressant que le tir. Il n'y a pas beaucoup de subtilité à mordheim^^

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Message par Matra Mar 25 Fév - 9:04

Je suis de plus en plus de ton avis bien que ce soit trop tard.

Je pense qu'en fin de campagne les frondes et arcs avec force 3 seront ridicules sur les E5, 3PV, 3+ d'armure, saut de côté (et combinaison de cela) etc.
Ces armes son utiles en début de campagne mais elles viennent de prendre du plomb dans l'aile.

Enfin bon j’arrête là, le but du vote et de ne plus débattre de la règle à appliquer mais éventuellement des petites modifications à apporter à cette dernière.

Concernant le remodelage des listes ayant déjà jouées vendredi dernier, je pensais autoriser de manière exceptionnelle la vente des éventuels équipements devenus inutiles (car dépassant les limites) au prix d'achat. Comme nous avions fait lors de la prise en compte du rabais pour les armes à poudre lors de la 1ère campagne après le premier tour.
J'avais penser à refaire complétement les listes si nécessaire. Je prends l'exemple de mes Eshin, ils sont fortement impacté par les limitations de tir et aussi par la deuxième arme de CaC (oui maintenant les armes par paire m'intéresse surtout qu'au tour 1 il n'y a pas de jet de rareté). Avec ces nouvelles règles la structure de ma liste change complétement. Je ne vois pas pourquoi cette bande serai lésée par rapport à celle qui n'ont pas jouées et qui peuvent encore s'adapter.
Ainsi si personne n'y vois de problème je vais refaire ma liste Eshin tour 1 avec toutes les modifications de règles et faire comme si c'était elle qui avait joué le premier tour. Hormis les +1 exp à la survies j'avais juste gagné 1 point d'exp sur mon chef et rien perdu à la survie (mon rat géant mort sur un 2 revient à la vie suite au vote des règles de survie).
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Message par Seb Mar 25 Fév - 9:32

C ce que je dit, qq soient les restrictions, faut voir l'ensemble.
Comme en tournoi avec le refus de liste.
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Message par Wyrd Mar 25 Fév - 10:16

Pour essayer de répondre un peu à tout le monde.


Les ES ont un traitement de faveur car comme je l'ai montré (il faut lire les sujets) ils se retrouveraient à devoir jouer des hommes de main à 45 CO, CC3, CT4, sans arme de tir ce qui va complètement à l'opposé de l'esprit de la liste. Les dryades, lémure et autres aigles géants sont limité en nombre. La seule entrée devient donc le forestier. Les limitations (en prenant en compte l'exception) imposent à Gesril de jouer le max d'hommes de main non tireur. Sans exception il devrait aligner des forestier équipés pour le close...


Concernant les armes à poudre, pour moi la F4 et le -1svg sont largement compensé par le fait qu'elles peuvent exploser en cours de partie. Sur la précédente campagne (2 tour de jeu), j'ai déjà 2 pistolets qui m'ont pété à la tronche... Nico en a perdu 1 aussi je crois. Et ça coute très cher à l'achat, ce sont des objets rares, etc.
Le pistolet tirera très souvent à longue portée et tirera 1 à 2 fois par partie tout au plus. Rien à voir avec un arc long qui tirera 1 fois par tour du début à la fin.


PEC, si tu penses que jouer un arc et une arquebuse sur le même type devient abusé, ça ne me dérange pas. Au contraire, c'est bien, car voilà 2 armes qui étaient délaissées et qui retrouve un intérêt.
Après, si tu le souhaites, on peut discuter le fait que la bande de Sinople puisse bénéficier de 20 pouces supplémentaires de portée de tir à partir de 1250 CO comme les ES.


Gesril, je ne sais pas si avec 10 à 12 tours de campagne nous auront des mecs qui monteront à 5 d'endu, 3 PV, 2+ de save, saut de côté et tout le toutim... En tout cas, ils ne courront pas les rues. Je me trompe peut être. L'avenir nous le dira.


Guillaume, faire du cas par cas serait aussi une bonne solution. Par contre on peut discuter un moment... Et ça a pas fini de pleurer dans les chaumières...


A la question pourquoi 120 pouces. Si vous avez lu (encore une fois), je me suis simplement basé sur ma bande Reiklander jouée vendredi dernier, qui ME semblait équilibrée. Mike, mon principal opposant, l'a trouvé un peu chargé en tir. On est donc bien sur quelque chose de très subjectif. En toute bonne fois j'ai donc fixé la barre en dessous de celle que je m'étais fixé pour la composition de ma bande. On m'a demandé de faire un exemple avec une bande Eshin. J'ai donc pris 1/2 heure de mon temps pour répondre à la demande. L'exemple a plu. Nous en sommes resté là.


J'ai passé pas mal de temps ce we à essayer de répondre à une problématique de certains, qui n'est pas la mienne, et ce pour le bien de tous.
Dans la précipitation, on a d'ailleurs tout mélangé. L'autre vote concernant la survie avait été proposé par Mike pour réduire l'efficacité des tirs sur la phase post partie afin que les bandes de close puissent oser s'exposer plus facilement. Résultat : aujourd'hui nous avons réduit le nombre de tir ET allongé la durée de vie de nos bonhommes permettant aux bandes de close de s'exposer. L'embuscade perd grandement de son intérêt et certains sorts (nécromancie) ne veulent plus dire grand chose. Enfin bon... Testons ! L'essentiel reste encore de jouer. :-)
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Message par Matra Mar 25 Fév - 11:45

Gesril, je ne sais pas si avec 10 à 12 tours de campagne nous auront des mecs qui monteront à 5 d'endu, 3 PV, 2+ de save, saut de côté et tout le toutim... En tout cas, ils ne courront pas les rues. Je me trompe peut être. L'avenir nous le dira.
Non évidement il n'y aura aucun héros avec tout cela. Par contre, par exemple, que des orques choppent assez rapidement +1E, +1PV (soir E5 et PV2) et une armure lourde sa arrivera et ces derniers pour le dégommer au tir bon courage surtout que tu as le troll aussi à gérer. Globalement ce sont les bandes qui commencent avec E4 qui vont être durs à dégommer (surtout les nains Smile).

Sinon concernant la règle de portée je suis en train de penser à une adaptation pour les mercenaires. Certains ont des armes de tir plus pour la déco qu'autre chose, par exemple le marchand. N'est-il pas possible de recruter un mercenaire en renonçant a son (ses) arme(s) de tir ? Le tout pour le même coût. Il faudra bien sûr le faire apparaître sur la feuille de bande.
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