Campagne Mordheim 2014
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Piste de reflexion sur l'équilibrage de la campagne

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Message par Médion Sam 22 Fév - 10:30

Huhuhu Je suis content car je vois que je ne suis pas le seul à avoir cogité suite à la petite discussion du soir à 3h du mat fort sympathique.
D'avance, désolés, ce post va être long.

Je viens aussi de lire le post sur le calcul des coûts de certaines armes et je partage pas mal de trucs avec vous.

Bon, tout d'abord, merci d'avoir abordé le point de la survie améliorée, car je trouvais cela scandaleux (mais alors scandaleux affraid ) que le vainqueur bénéficie pour je ne sais quelle raison d'un bonus de survie, alors que le perdant...ben...il à déjà perdu et il est puni en plus.

Ensuite, comme le suggère Gesril, si on commence à vouloir changer trucs après trucs, on ne s'en sortira jamais car au bout de 3 parties, on va finir par se rendre compte que ce que nous avons changé déséquilibre un nouveau truc auquel on n'avait pas pensé.
On doit se rendre à l'évidence que Mordheim est un jeu fun mais comme plein de jeu à dés, est un peu déséquilibré.

Hier sur la route, je n'ai pas arrêté de penser à cette histoire de tir qui nous enquiquine tant.
Du coup, plusieurs trucs me sont venu à l'esprit (diminuer de 1 la force de l'arme quand elle tir à longue porté, faire comme a LOTR en limitant à 33% de tireurs, conventionner une mise en place des décors afin qu'il n'y ai jamais plus de 6 ou 8 ps de découvert entre chaque décors) et puis en fait je me dit que c'est quand même dommage, car moi j'aime les bandes de close et je râle parce que l'on me bride sur une règle de doubles armes (parce que pleins de gens abusent de la dague ou d'une arme à bas prix pour avoir +1A) alors du coup qu'est ce qui me permet de dire ça alors qu'il y a des personnes qui n'aime pas les bandes de close et préfère le tir? Il est quand même dommage de les pénaliser tout simplement car ils n'affectionnent pas le même style de jeu que moi.

Du coup je suis parti sur une nouvelle piste de réflexion, c'est peut être pas top, mais je vous en fait part.
2 points à cette piste.

Premièrement, en fait, si on réfléchi bien, on à tous, certes, le goût du challenge et de la victoire, mais personne je pense, ne me contredira sur le principe que le plus trippant c'est quand même de faire une pur baston tactique avec de la stratégie, des pièges et des prises de risques. Si cela s'accompli, chacun est content de la partie et la victoire est, finalement, un peu secondaire.
Du coup, le truc qui cloche le plus provient des blessures.
Et si, tout simplement, on bridait les dommages subit par nos bonhommes?
Si les hommes de mains de tout le monde ne mourrait que sur des 1?
Si les héros hors de combat ne pouvait pas exploiter la phase stratégique que seulement sur des résultats qui affectent leurs caractéristiques? (le mec qui chope récup total, survie miraculeuse, sourd, vieille blessure et tout et tout je ne vois pas pourquoi il ne pourrait pas aller me dégoter un item, espionner une bande adverse (quoique s'il est sourd Laughing ))
Parce que ce qui est chiant, c'est que j'hésite moi à envoyer une recrue devant des tireurs car je sait que derrière, s'il est mis hors jeu, pas de gain pour lui. Idem pour l'homme de main, sérieux, fait chier de devoir le balancer au casse pipe tout ça pour dérouter, un bretteur à 45 couronnes...
Si au final, il y a moins de chance de problèmes à long terme, je peux me permettre des trucs plus audacieux, et le soucis des tirs se contrebalance, non?
Je sors, je peux prendre cher, mais si je le touche, il se couche !

Deuxièmement, LE point "utopiste".
En fait on pourrait résoudre aussi le problème tout simplement en arrêtant de rechercher toujours les combinaisons de la mort qui tue.
Oui, les frondes c'est violent, on le sait, et ben mettez en que 3 au lieu de 20 et puis voilà (Gesril m'a quand même dit hier,: dès que je peux en mettre à quelqu'un, j'en mets)
Oui, la combo dagues épée ou épée hache c'est violent parce que pour trois fois rien j'ai un+1A ou un malus de svg, ben ne le faite pas!
On a rehaussé les svg et ça c'est bien, et bien la dague ne se combine pas avec une autre arme, sauf une autre dague, et peu éventuellement permettre un petit jet pour une personne capturée, dissimulée dans sa botte il peut tenter de s'échapper par exemple.
Bon, je vous l'accorde, vous n'êtes peut être pas forcément dans le même esprit que moi sur ce point et je m'y conformerai, on joue tous pour des motivations différentes, mais avouez quand même que ça peu se défendre, non? Comme vous le dites, on est là pour pousser des figs, passer un bon moment ensemble après une semaine de boulot et en gros tous s'amuser. [mode bisounours off].

Qu'en pensez vous? (ou comme le disait un de mes anciens responsables de zone dont je tairai le nom, secret professionnel oblique, "Quand pense et vous?")
.
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Message par Sodomax Sam 22 Fév - 11:19

Je profite de ce file dédié pour répondre à une discussion Gesril/Jean-Mi

Effectivement je pense qu'il faut supprimer les explo de quartiers, car elles n'avaient de sens que dans la campagne originale ou certaine bandes avaient des objectifs financiers et non des renseignements. De plus c'était renseignement ou objo financiers, donc exit l'explo de quartier. 0n oublie Maïa et consorts... J'utilise ma prérogative de MD (non Nico et Jean-Mi elle est mieux que la vôtre) pour valider immédiatement ce point...

Le différentiel survie vainqueur/perdant me semble bien cela force le joueur à se sortir les doigts à foncer en espérant que ça passe comme moi et Nico hier soir. Je suis absolument contre la survie égalitaire, sinon des perdants attentistes s'en sortiront mieux que le vainqueur. Aux perdants les règles normales, au vainqueur les bonus (qui ne sont pas exorbitants).

Pour les tirs, j'ai pensé à un truc simple : on met un couvert lourd à -2 à côté du couvert léger pas trop dur à définir (couvert lourd + de 50% de la fig dissimulé). Dès qu'une fig a un bonus de couvert, elle bénéficie de plus d'une invu à 6+ pour le couvert léger et à 5+ pour le couvert lourd. Par contre en cas de critiques (outre les effets normaux), ces effets disparaissent.

Cela veut dire quoi : dans la pampa ou à découvert le tir est meurtrier, mais conscient de sa dangerosité nos explorateurs se sont entraînés et exploitent au maximum les protections offertes en milieu urbain. Cela le bride un peu, sans le châtrer, avec un mécanisme simple qui ne déséquilibre pas le jeu (mes Moulder prendront tout de même des frondes).

Par contre il faut que tous les ajustements soient décidés au plus vite.
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Message par Seb Sam 22 Fév - 11:41

Médion a écrit:
Bon, tout d'abord, merci d'avoir abordé le point de la survie améliorée, car je trouvais cela scandaleux (mais alors scandaleux  affraid ) que le vainqueur bénéficie pour je ne sais quelle raison d'un bonus de survie, alors que le perdant...ben...il à déjà perdu et il est puni en plus.

Je ne suis pas contre. Ça peut être sur un 1 ou un 1-2 pour tout le monde. De ce côté peu m'importe
Par contre le fait que ton héros ne puisse pas explorer... ben il est sorti, ca ne me choque pas, tant pis pour lui.


Hier sur la route, je n'ai pas arrêté  de penser à cette histoire de tir qui nous enquiquine tant.
Du coup, plusieurs trucs me sont venu à l'esprit (diminuer de 1 la force de l'arme quand elle tir à longue porté, faire comme a LOTR en limitant à 33% de tireurs, conventionner une mise en place des décors afin qu'il n'y ai jamais plus de 6 ou 8 ps de découvert entre chaque décors) et puis en fait je me dit que c'est quand même dommage, car moi j'aime les bandes de close et je râle parce que l'on me bride sur une règle de doubles armes (parce que pleins de gens abusent de la dague ou d'une arme à bas prix pour avoir +1A) alors du coup qu'est ce qui me permet de dire ça alors qu'il y a des personnes qui n'aime pas les bandes de close et préfère le tir? Il est quand même dommage de les pénaliser tout simplement car ils n'affectionnent pas le même style de jeu que moi.

Je ne pense pas que l'on puisse limiter à 33% de tireurs. Entre 3 frondes et 3 arcs longs, il y a un gouffre.

Par contre, on peut très bien donner son avis quand on voit qu'une liste sort un peu du lot ; que cela soit à la création ou lors des phases de commerce.
Sinon, je rejoint ton mode bisounours, si chacun se prend en main, inutile de faire des limitations ou des refus de liste.
Après c'est certain que chacun essaie de voir ce qui pourrait être le plus sympa pour ça bande.

En ce qui me concerne, ce coups ci j'ai pris tous les rares qui pouvant me servir dans l'évolution de ma bande.
Donc 2 pistolets de duels et 3 piques. J'ai bien vu la dernière fois comme il était compliqué de retrouver un Pdd...

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Message par Seb Sam 22 Fév - 11:52

Sodomax a écrit:Je profite de ce file dédié pour répondre à une discussion Gesril/Jean-Mi

Effectivement je pense qu'il faut supprimer les explo de quartiers, car elles n'avaient de sens que dans la campagne originale ou certaine bandes avaient des objectifs financiers et non des renseignements. De plus c'était renseignement ou objo financiers, donc exit l'explo de quartier. 0n oublie Maïa et consorts... J'utilise ma prérogative de MD (non Nico et Jean-Mi elle est mieux que la vôtre) pour valider immédiatement ce point...

Oui, c'est très bien. Car hier, on est encore tombé sur un truc de porc.


Pour les tirs, j'ai pensé à un truc simple : on met un couvert lourd à -2 à côté du couvert léger pas trop dur à définir (couvert lourd + de 50% de la fig dissimulé). Dès qu'une fig a un bonus de couvert, elle bénéficie de plus d'une invu à 6+ pour le couvert léger et à 5+ pour le couvert lourd. Par contre en cas de critiques (outre les effets normaux), ces effets disparaissent.

Cela veut dire quoi : dans la pampa ou à découvert le tir est meurtrier, mais conscient de sa dangerosité nos explorateurs se sont entraînés et exploitent au maximum les protections offertes en milieu urbain.  Cela le bride un peu, sans le châtrer, avec un mécanisme simple qui ne déséquilibre pas le jeu (mes Moulder prendront tout de même des frondes).

Oui c'est certain que comme ceci, le tir est bridé.
A voir l'avis des pro des stat pour voir s'il ne l'ai pas trop

Hier, il a également été de ne pas permettre la mise en alerte aux frondes et javelots.

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Message par PEC Sam 22 Fév - 12:00

Exploration :
D'accord avec la disparition de l'exploration, cela n'a plus de sens et ne sert qu'à augmenter artificiellement le différentiel entre bandes.

Tir :
Pour le tir, l'idée de François est une très bonne idée, j'aime beaucoup le côté sauvegarde de couvert de 40K !

On pourrait rajouter une règle "A terre !". Si tu es en rase campagne, tu peux te mettre volontairement à terre, et tu gagnes un couvert léger du coup. Comme ça les no man's land sont un peu moins mortels pour les rosters qui n'ont pas de tir, mais ça te pénalise en mouvement, puisque tu ne peux du coup que ramper ou te relever moyennant la moitié de ton mouvement. Ça ne me paraîtrait pas stupide...

Survie :
Perso, je suis pour harmoniser la survie : qu'on gagne ou qu'on perde, les hommes de main devraient survivre sur 2+ OU sur 3+.
Soit on part sur une option "fun", on est là pour s'amuser et donc hommes de main sur 2+, soit on part sur une option Mordheim, c'est la vraie vie, la survie est difficile et la vie c'est moche, donc hommes de main sur 3+.
- Le 2+, c'est permettre aux gens de s'envoyer un peu plus sur la gueule, en se disant que de toute façon, ça permet de relativiser les pertes. Du coup, les pertes au tir des premiers tours ne sont pas si graves...
- Le 3+, c'est éviter que les bandes populeuses n'achètent dès le départ le max d'hommes de main à bas coût et se fassent les bandes adverses à la russe (comprendre submerger l'ennemi de troupes) en début de campagne.

Par contre, que les héros hors de combat ne puissent pas participer, ça fait partie du charme de Mordheim je trouve, cette disparité entre troupe qui obéit et état-major décisionnel. Ils sont puissants, mais il ne faut pas les envoyer contre n'importe quoi et il faut toujours qu'ils aient un écran d'hommes de main...

État d'alerte :
Pour l'état d'alerte, jugé trop fort, je propose d'obliger la figurine à ne rien faire la phase précédente (pas de mouvement, pas de course, pas de tir), même si tu as une compétence qui permet mouvement & tir. Un état d'alerte, pour moi, c'est le sniper qui cherche sa planque, la trouve, se met dedans, et attend jusqu'à ce qu'il voit une cible.

Je serais également pour limiter l'état d'alerte aux armes "chargées" et armes de jet : arbalète, pistolet, mousquet, arquebuse, armes de jet. Un arc, une fronde, je ne vois pas comment tu peux maintenir ton arme en état de tirer immédiatement. Mais ce n'est que mon avis.

Par contre, il faut absolument matérialiser par un pion cet état d'alerte, histoire que l'adversaire le sache, surtout dans les parties multi-joueurs, où tu n'as pas forcément suivi les 3 autres bandes...


Si changements, il faut le décider vite par contre. On peut mettre en place des sondages/votes, une fois les discussions bien avancées, ça permettrait de voter vite pour des propositions sans passer 3 plombes à discourir pour au final ne pas savoir ce qu'on fait. Une fois que c'est voté, c'est accepté si majorité absolue (5 votes) ou rejeté (4 votes ou moins) et on n'en parle plus.
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Message par Asclepios Sam 22 Fév - 12:05

Je poste donc à mon tour sur ce post Ô combien important pour la suite. A titre perso, je pense qu'on est tout proche de la bonne formule. Il ne s'agit que d'ajustements. Ajustements très importants donc à peser soigneusement.
L'objectif, comme l'a bien dit Mike est de faire en sorte que les parties ne se gagnent pas systématiquement parce qu'un pitou s'est pris un gadin ou une brindille de trop sur le béret. Ça peut arriver, mais pas tout le temps comme c'est le cas actuellement.

Quels sont les sources de problèmes :

- Puissance beaucoup trop prépondérante du tir léger (arbalètes et arquebuses mises de côté car mvt ou tir, ça change tout). Pour ceux qui ont connu ça rappelez vous à Battle les restrictions ETC. 2500pts 40 tireurs maxi. Même là ça ne calmait pas assez certaines armées. On peut s'en inspirer mais je crains que ça ne marche pas. 5 arcs longs, c'est tout à fait différent de 5 frondes ou 5 pistolets, on déplacera simplement le déséquilibre. Mon avis ne sera sans doute pas partagé mais je pense que la seule solution serait de généraliser cette règle de mvt ou tir. A l’exception des pistolets peut être qui ont une portée trop faible pour que ça impacte vraiment. Parque finalement pourquoi ce serait normal de faire le cake sur une échelle et pouvoir tirer avec un arc et pas avec une arquebuse.

- L'impact des tirs sur la mise hors de combat : Une mise hors de combat sur un 6 et pas un 5 lors d'une blessure au tir est, je pense à explorer. Tu joues 10 tireurs ok, tu ne prends pas de risque ok, mais tu as moins de chance de gagner, ok aussi.

- La survie. Je suis partagé. D'un côté, ça incite à gagner, François à raison mais en quoi ça t'incite à te découvrir? En l'état, une bande fond de cour qui gunne à qui mieux mieux survit mieux que celui qui a essayé d'y aller et s'est donc fait plumer parce qu'il a tenter de traverser le no man's land. A la réflexion, je ne suis pas contre remettre la survie kif kif, victoire ou pas. Pour éviter les drames, j'irai même jusqu'à donner un perte sur un simple 1 pour tous et pas 1-2.

- Concernant les propositions de Mike. J'ai pas mal de points d'accroche.
Pour l'aspect utopiste, j'ai envie de dire ... ou pas. Tu parles à des tournoyeurs qui s'amusent précisément à pousser au max un règlement, moi le premier. D’où les limitations.
Pour la partie phase stratégique why not. Pas sur que ce soit indispensable cependant.

- Dernière chose et ça me semble majeur pour la bonne santé de la campagne. Alliance ou pas, on ne doit avoir qu'un et un seul vainqueur par partie!! C'est la porte ouverte aux non parties. C'était pas loin hier et on n'a pas encore fait la moindre phase stratégique.
Alliance de circonstance bien sur mais un seul vainqueur pour bénéficier des règles de fin de scenar, du dé d'explo cadeau, des poins d'xp... Sinon ça double la vitesse de progression puisque deux bandes pexent au lieu d'une. Vous vous allier ponctuellement ok, vous ne vous meulez pas ok mais c'est pile ou face pour les gains à la fin.


Bien sur, ok pour virer l'explo de quartier, ça semble un préalable tout à fait logique.

Vos avis?


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Message par Médion Sam 22 Fév - 12:06

Seb a écrit:
Je ne pense pas que l'on puisse limiter à 33% de tireurs. Entre 3 frondes et 3 arcs longs, il y a un gouffre.
33% concerne la répartition des points d'armée, pas du nombre de tireurs.

Seb a écrit:
Par contre le fait que ton héros ne puisse pas explorer... ben il est sorti, ca ne me choque pas, tant pis pour lui.

Néanmoins, dans certain cas de figure ce bonhomme n'à rien qui puisse lui interdire d'aller prospecter, c'est pas 2 doigts en moins qui vont lui interdire de répandre des fausses rumeurs ou chercher une dose d'ombre pourpre...
De plus je proposais cela histoire de permettre une plus grande facilité à sortir ses gus sur le champs de bataille pour tenter de contrebalancer notre problèmes de tireurs.
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Message par Médion Sam 22 Fév - 12:10

Sodomax a écrit:
Le différentiel survie vainqueur/perdant me semble bien cela force le joueur à se sortir les doigts à foncer en espérant que ça passe comme moi et Nico hier soir. Je suis absolument contre la survie égalitaire, sinon des perdants attentistes s'en sortiront mieux que le vainqueur. Aux perdants les règles normales, au vainqueur les bonus (qui ne sont pas exorbitants).

Moi, ça par contre, je suis absolument contre, le vainqueur à déjà suffisamment de bonus les survies doivent être égalitaire pour tous.
1 chance sur 6 de mort contre 1 chance sur 3 c'est énorme comme différence.


Dernière édition par Médion le Sam 22 Fév - 12:12, édité 1 fois
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Message par Wyrd Sam 22 Fév - 12:11

Pour les tirs, j'ai pensé à un truc simple : on met un couvert lourd à -2 à côté du couvert léger pas trop dur à définir (couvert lourd + de 50% de la fig dissimulé). Dès qu'une fig a un bonus de couvert, elle bénéficie de plus d'une invu à 6+ pour le couvert léger et à 5+ pour le couvert lourd. Par contre en cas de critiques (outre les effets normaux), ces effets disparaissent.
Ca c'est très bien en théorie. Inapplicable en pratique. Déjà qu'on est pas toujours d'accord sur qui voit qui...



En fait on pourrait résoudre aussi le problème tout simplement en arrêtant de rechercher toujours les combinaisons de la mort qui tue.
Oui, les frondes c'est violent, on le sait, et ben mettez en que 3 au lieu de 20 et puis voilà (Gesril m'a quand même dit hier,: dès que je peux en mettre à quelqu'un, j'en mets)
Tu sais, hier j'avais la possibilité d'aligner 7 archers longs à CT4 plus 5 persos archers. J'en suis très loin et pourtant nos amis skavens, en transposant, le font bien. Et pourtant ça t'a quand même posé problème sur la table. Nous avons tous un niveau différent de modération.


En fait, en y réfléchissant cette nuit, j'aime bien l'idée de Nico de sortir les mecs au tir que sur un 6 au lieu d'un 5-6. On évite l'hécatombe à distance en permettant quand même de ralentir une bande de close bien velue.

Je suis aussi pour diminuer encore la fronde en lui rajoutant la même règle que la dague, à savoir +1 svg pour la cible pour le même coût.
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Message par Wyrd Sam 22 Fév - 12:21

Je ne pense pas que l'on puisse limiter à 33% de tireurs. Entre 3 frondes et 3 arcs longs, il y a un gouffre.

Et une limitation en "portée de tir" ?

Genre, on se limite à 2 mètres (portée choisie au hasard pour l'exemple). En ajoutant les portées de toutes les armes de tir sur la table d'une bande, on ne doit pas dépasser 2mètres. 2 mètres peuvent donner 4 frondes ou 2 arc longs ou 3 arcs normaux, plus éventuellement des pistolets pour compléter.
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Message par Médion Sam 22 Fév - 12:26

Asclepios a écrit:
- Concernant les propositions de Mike. J'ai pas mal de points d'accroche.
Pour l'aspect utopiste, j'ai envie de dire ... ou pas. Tu parles à des tournoyeurs qui s'amusent précisément à pousser au max un règlement, moi le premier. D’où les limitations.

Huhuhu je sais bien, j'ai été tournoyeur aussi Nico, néanmoins là tu ne pousses pas au max le règlement tu changes complétement les règles du jeu car tu te rends comptes des abus de liste.
Tout comme toi je tente d'explorer des pistes, on à simplement pas choisi les mêmes...
Je trouve juste que l'on commence le tour 1 en tentant de refondre cash à mort les règles.
La dernière personne que j'ai vu commencer à faire ça, c'est mon pote Mathéo, conséquence, il ne joue plus au figos depuis presque 2 ans...

En lisant ton post par contre Nico, si on part sur un changement (encore) de règles, tes propositions sur le tir me plaise beaucoup
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Message par Seb Sam 22 Fév - 12:41

Asclepios a écrit:
- Dernière chose et ça me semble majeur pour la bonne santé de la campagne. Alliance ou pas, on ne doit avoir qu'un et un seul vainqueur par partie!! C'est la porte ouverte aux non parties. C'était pas loin hier et on n'a pas encore fait la moindre phase stratégique.
Alliance de circonstance bien sur mais un seul vainqueur pour bénéficier des règles de fin de scenar, du dé d'explo cadeau, des poins d'xp... Sinon ça double la vitesse de progression puisque deux bandes pexent au lieu d'une. Vous vous allier ponctuellement ok, vous ne vous meulez pas ok mais c'est pile ou face pour les gains à la fin.
Vos avis?

Ca me va.
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Message par Seb Sam 22 Fév - 12:43

Wyrd a écrit:
Ca c'est très bien en théorie. Inapplicable en pratique. Déjà qu'on est pas toujours d'accord sur qui voit qui...

Je ne suis pas d'accord. Hier on a pas pinaillé sur les portées ou autres.
S'il y a un doute, 4+
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Message par Sodomax Sam 22 Fév - 12:46

Idem (après il y a la phase stratégique pour d'éventuelles compensations en nature). C'est bien l'esprit Mordheim, alliance de circonstances mais seule compte ma gueule au final...
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Message par Sodomax Sam 22 Fév - 12:48

Seb a écrit:
Wyrd a écrit:
Ca c'est très bien en théorie. Inapplicable en pratique. Déjà qu'on est pas toujours d'accord sur qui voit qui...

Je ne suis pas d'accord. Hier on a pas pinaillé sur les portées ou autres.
S'il y a un doute, 4+

Pas compliqué + de 50% non visible couvert lourd, (c'est typique du gars qui tire d'un angle alors qu'il était caché) moins de 50 % couvert léger. je ne vois pas où est le problème...



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Message par Asclepios Sam 22 Fév - 13:24

Jean Mi a écrit:Et une limitation en "portée de tir" ?

Genre, on se limite à 2 mètres (portée choisie au hasard pour l'exemple). En ajoutant les portées de toutes les armes de tir sur la table d'une bande, on ne doit pas dépasser 2mètres. 2 mètres peuvent donner 4 frondes ou 2 arc longs ou 3 arcs normaux, plus éventuellement des pistolets pour compléter.
L'idée est bonne. C'est violent pour certaines bandes ceci dit. Et l'arbalète est doublement pénalisée. mvt ou tir et portée longue qui en limite le nombre. On peut creuser dans cette direction, le concept me plait.

Une généralisation du mvt ou tir est peu être plus équitable.
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Message par Sodomax Sam 22 Fév - 13:36

Je trouve qu'on s'éloigne de la solution... Tout ça est très éloigné du jeu, on change trop de choses.

Il faudrait peut-être faire les choses dans l'ordre et valider les choix en survie, victoire et déroute. Car cela peut influer sur le tir...
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Message par Asclepios Sam 22 Fév - 13:41

Tu as raison. Du coup, qu'est ce qui vous semble le plus valable?

- Hors de combat sur 6 pour les tirs
- Survie identique pour tous sur un 2+
- 1 seul vainqueur par partie

Et on en reste là?
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Piste de reflexion sur l'équilibrage de la campagne Empty Re: Piste de reflexion sur l'équilibrage de la campagne

Message par Seb Sam 22 Fév - 14:08

Asclepios a écrit:
Tu as raison. Du coup, qu'est ce qui vous semble le plus valable?

- Hors de combat sur 6 pour les tirs
je préfère la règle de françois qui pousse à chercher le couvert plutôt que de pavaner en no-mans- land
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Message par Matra Sam 22 Fév - 14:17

Cela me convient pour ces trois règles.

Par contre on fini le premier tour sans ces règles ? Sinon les bandes qui n'ont pas encore jouées se font pénaliser.

Pour le couvert lourd, je suis comme Jean-Mi : l'idée est bonne mais inapplicable. On va passer un temps fou sur "mais non je vois 55% de la figurine et mais tu en vois que 45%...".
Déjà hier nous avons passé un certain moment pour savoir si mes frondes aux fenêtres avaient l'angle de vu pour tirer (alors que tout le monde était de bonne foi je pense), ceci va ajouter des points de discorde à nos parties qui les rendront moins marrantes, le 50% est trop subjectif. Surtout que nous avons tous des figurines qui viennent de différents horizons et le figurine de Grimgor de François se retrouvera désavantagées par rapport aux sœurs toutes maigrichonnes de Nico par ce qu'elles sont issues d'une autre gamme. De plus, certaines figurines ont des postures avantageuse ou non, par exemple j'ai des rats géants qui se tiennent debout sur leurs pattes arrières alors que d'autres non. Ainsi je vais jouer que mes tout petits rats géants rampant pour avoir plus de chance d'être à 50%.

Je pense que le 6 pour être hors de combat au tir bride suffisamment bien le tir.


Dernière édition par Matra le Sam 22 Fév - 14:20, édité 1 fois
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Message par Seb Sam 22 Fév - 14:20

45%, ou 55%, pas de perte de tps: 4+
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Message par Matra Sam 22 Fév - 14:22

Nous aurons aussi des 75% / 25%. Chacun des joueurs étant de bonne fois mais défendant son bout de gras. Au final on va faire un 4+ (et ajouter un peu plus d'aléa sur un jeu déjà bien aléatoire) et un des deux joueurs va se sentir lésé => diminution du fun.
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Message par Médion Sam 22 Fév - 14:42

Asclepios a écrit:Tu as raison. Du coup, qu'est ce qui vous semble le plus valable?
- Hors de combat sur 6 pour les tirs
- Survie identique pour tous sur un 2+
- 1 seul vainqueur par partie
Moi perso ça me va, je pense qu'il s'agit d'un bon compromis: on ne change pas trop les règles, et les joueurs utilisant masse tireurs savent à quoi s'en tenir: avoir une grosse puissance de feu à distance mais moins létale question dégâts.

Asclepios a écrit:
Et on en reste là?
Pas tout à fait, nous reste à aborder les règles de close avec les paires d'armes... bounce  et au moins aborder le sujet de la déroute tant qu'on y est.

Matra a écrit:
Par contre on fini le premier tour sans ces règles ? Sinon les bandes qui n'ont pas encore jouées se font pénaliser.
À la fois oui...et non.
Je pense que les gagnants du premier tour avec leurs alliances etc... le reste, c'est comme ça c'est le jeu, néanmoins pour l'histoire des morts sur du 2+ déjà que je trouvais ça infâme ce différentiel entre gagnant et perdant, je suis d'avis que cela soit effectif direct (vu le nombre de gars hors jeu dans les bandes, tous le monde se rappelle s'il a fait 1 ou 2), et toutes les parties non faites du tour 1 se joue d'emblée avec cet ajustement.
Pour les explorations supplémentaires les gagnants, ben vous n'avez simplement qu'à ne pas les appliquer et puis le tour est joué (c'était hier, vous vous en souvenez)
Parce que sinon, je sens qu'il va y avoir encore des soucis sur la deuxième moitié du tour 1, et il va y avoir de gros déséquilibre avec les suivants.

Ensuite, après tout cela on joue et on ne modifie plus rien, advienne que pourra.
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Message par Matra Sam 22 Fév - 15:11

Pourquoi pas, perso j'avais perdu mon rat géant sur un 2 Smile.

Pas tout à fait, nous reste à aborder les règles de close avec les paires d'armes... bounce  et au moins aborder le sujet de la déroute tant qu'on y est
On vient de violemment castrer le tir, je ne pense pas qu'il faille modifier le CaC. De plus nous n'avons pas parlé des figurines avec armes naturels (possédés, dryades etc...), ils ont deux bras ils peuvent donc te mettre deux tartes dan la tronche. Si en plus il le font sans malus... Déjà là les bonhomme arriveront plus facilement au close si c'est en plus pour meuler encore plus fort les bandes de tir vont vraiment avoir du mal surtout que l'écart grandira avec les évolution puisqu'un arc sa restera avec une force 3, toujours un seul tir etc.

De mon point de vue la déroute est bien comme elle est. 25% de perte et déroute volontaire un tour après si on veut. Nous sommes à Mordheim, les mecs sont venu dans une cité maudite par appât du gain, tu es prêt à poignarder ton frère pour de la malpierre, d’ailleurs le background du livre des règles le retransmet bien je trouve. Ainsi une bande ne va quitter le terrain si facilement. De plus, je pense abuser le 2 figurines et je peux sortir. Sinon sur un scénario du type recherche de fragment avec mes ska mouvement 6 je prends en 2 tours trois fragment (surtout si commence à avoir des compétence course), je sacrifie 2 rats géants et on se voit à la prochaine bataille (rats géants qui ont maintenant une plus grande chance de survie à la fin).

A noter que nous sommes en train de changer les règles en fonction de nos bandes tour 1. Au bout de 10 tours nos bandes auront beaucoup changées et certains déséquilibres deviendront minime alors que d'autres se créeront ou s’accentueront.


Dernière édition par Matra le Sam 22 Fév - 15:19, édité 1 fois
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Message par Médion Sam 22 Fév - 15:19

Matra a écrit:Pourquoi pas, perso j'avais perdu mon rat géant sur un 2 Smile.

Pas tout à fait, nous reste à aborder les règles de close avec les paires d'armes... bounce  et au moins aborder le sujet de la déroute tant qu'on y est
On vient de violemment castrer le tir, je ne pense pas qu'il faille modifier le CaC. De plus nous n'avons pas parlé des figurines avec armes naturels (possédés, dryades etc...), ils ont deux bras ils peuvent donc te mettre deux tartes dan la tronche. Si en plus il le font sans malus... Déjà là les bonhomme arriveront plus facilement au close si c'est en plus pour meuler encore plus fort les bandes de tir vont vraiment avoir du mal surtout que l'écart grandira avec les évolution puisqu'un arc sa restera avec une force 3, toujours un seul tir etc.

Non mais en plus du coup des armes, les types qui ont 2A dans leur profil ont aussi le malus? j'ai raté un truc?
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