Campagne Mordheim 2014
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Piste de reflexion sur l'équilibrage de la campagne

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Message par Asclepios Dim 23 Fév - 20:17

Ça me semble pas mal. On part sur 120ps?

Franchement la bande ES ne fait pas vraiment pleurer Gesril, même avec ces limites. L'arc long de série n'est pas une obligation.  Wink 
Les dryades avec leurs 2pv et le lémure bien balèze aussi, 4 arcs longs ou 5 arcs, ça fout quand même la misère à mes deux bandes? Alors si il y a 7 arcs longs, on ne joue même pas.

Alors certes, la bande est moins optimisée mais c'est le but non? Smile 
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Message par Matra Dim 23 Fév - 21:12

Les dryades avec leurs 2pv et le lémure bien balèze aussi, 4 arcs longs ou 5 arcs, ça fout quand même la misère à mes deux bandes? Alors si il y a 7 arcs longs, on ne joue même pas.

Le lémure on le verra peut-être en fin de campagne si la bande ne s'est pas trop faite défoncer avant. Lémure et dryades ne peuvent pas monter. Les dryades n’évoluent pas, elles se feront donc surclasser par les autres guerriers dès le milieu de campagne. C'est le cas pour toutes les unités qui n'évoluent pas, elles sont plus forte au début pour compenser le manque d'évolution.. De plus si l'enchanteresse ne se déploient pas alors dryades et lémure non plus et les dryades ont de bonnes chances d'être mise hors de combat si l'enchanteresse l'est.
Face à une bande pareille j’envoie mes volants et mes héros avec la compétence course (bonjour le vampire qui charge à 18 pas) sur l'enchanteresse et c'est fini, il suffit juste de passer un minimum par les hauteurs ou d'écranter pour les quelques tirs.

Alors certes, la bande est moins optimisée mais c'est le but non? Smile
Non je ne crois pas, le but est de limiter le stand de tir comme celui que peuvent déployer les skavens par exemple.

Sinon dans l'hypothèse "portée limitée", comment seront géré les figurines avec 2 armes de tir ? Par exemple mon assassin ska a une fronde (18 pas) et un pistolet à malpierre (8 pas), il compterai pour 26 pas à lui tout seul ?
Je demande car il y a plusieurs merco avec deux armes de tir : assassin impérial, chasseur de primes, chasseur d evampire, chasseur léger nain etc.
Ces mercos seront alors boudé.

Si certains francs-tireurs possèdent une arme de tir genre pistolet (marchand) alors peut être qu'un arc au lieu d'un arc long sera plus approprié.
Franchement la bande ES ne fait pas vraiment pleurer Gesril, même avec ces limites. L'arc long de série n'est pas une obligation. Wink
Oui parfaitement l'arc long n'est pas obligatoire. Après nous sommes tous d'accord que le sylvain a intérêt à retarder le CaC le plus longtemps possible, ce qu'il aura d'autant plus de mal à faire avec une portée moindre.

Jean-Mi ta règle spéciale pour les sylvain contournerai le problème, ce qui me gène c'est l'accumulation de règles spéciales et errata qui vont nous perdre plus qu'autre chose. Il suffit de voir qu'à chaque parties il n'y a personnes qui ne maîtrise vraiment les règles (moi y compris) :"ah bon la règles de parade c'est pas celle du livre ?", "ah bon il est possible de tirer dans un CaC ?", "ah bon le coût de la hallebarde à changé ?", "ah bon on peut aider un guerrier à grimper ?", "ah bon il y a des règles de nage ?", "ah bon il faut 25% de pertes pour pouvoir dérouter volontairement et cela un tour après ?"... même si cette règles spéciale est très légère puisqu'elle ne concerne qu'une bande précise.

Pour avoir joué mes nains face à Guillaume deux fois, chez moi, en amicale, le "hors de combat sur 6" (règle générique des nains) est vraiment balaise. Grosso modo le nain a deux fois moins de chance de mourir que n'importe quelle autre figurine. Pas moyen de les achever une fois sonné au tir contrairement au corps à corps.
Oui et non. Pour moi le hors de combat sur 6 permettra de plus ralentir l'armée adverse mais je pense surtout aux figurines qui ont plusieurs points de vies. Les points de vies supplémentaires ne sont pas "protégé" par le hors de combat sur 6, il est donc possible d'attendrir un troll, vampire, possédé, lémure etc. avant leur arriver au CaC. Après il est vrai que nos tireurs sortiront moins souvent des bonhommes ce qui pour moi est le but. Le but est d'éviter le "tiens j'ai été un peu chatte, je t'ai sorti 3 mecs en 5 tours avec mes 12 frondes, tu déroutes."
Pour avoir fait beaucoup de partie en tant que merco contre des possédés, si je n'arrivait pas à virer quelques points de vies sur les possédés avant le CaC c'était une boucherie. Dans le cas contraire la partie était intéressante car les possédés étaient toujours aussi dangereux mais il devait faire plus attention à ses mouvements et moi au miens. De plus si j'avais fais un focus sur ses possédés alors le reste de la bande était intact.

Après depuis le début je propose un vote, si c'est cette solution de retenue je l'appliquerai sans soucis et ceci permettra d'éviter encore 10 pages de ouin-ouin de ma part ou d'autre Smile. Par contre pour le vote il faudrait que tout le monde participe. Nous sommes quelques uns à nous être beaucoup exprimé ce week-end (je comprend que tout le monde ne soit pas connecter tous les jours). Cela pour dire que plus tôt on lance le vote et plus tôt on aura tous les avis (ce serai bien avant la partie de mercredi).
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Message par Wyrd Dim 23 Fév - 22:03

Sinon dans l'hypothèse "portée limitée", comment seront géré les figurines avec 2 armes de tir ? Par exemple mon assassin ska a une fronde (18 pas) et un pistolet à malpierre (8 pas), il compterai pour 26 pas à lui tout seul ?
Etant donné que l'on peut tirer qu'une seule fois par tour, considérer uniquement la portée la plus longue me parait judicieux. Donc ton assassin compterait pour 18 et non 26 selon moi.


Jean-Mi ta règle spéciale pour les sylvain contournerai le problème, ce qui me gène c'est l'accumulation de règles spéciales et errata qui vont nous perdre plus qu'autre chose.
J'ai fait un post en épinglé dans la section règle justement pour faire le ménage. On a surtout des confusions vendredi soir entre les règles officielles GW du bouquin papier et celles du bouquin numérique.


Un vote pourquoi pas. Je ne veux pas imposer ma vision, juste la défendre au mieux. Comme il a déjà été dit, il faut faire vite. 4 nouvelles bandes entrent dans l'arène mercredi soir, dont les ES... Pour ma part c'est mon dernier message ce soir. Si tu veux t'en occuper pourquoi pas. Il faut que se soit bouclé mardi soir.
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Message par Amaranth Dim 23 Fév - 22:09

Gesril a force de lire tes arguments je me demande si la bande des sylvains de Pavona te conviens bien? En gros le cac t'interesse pas vraiment car y a que les deux danceurs qui sont "potable" à tes yeux et tu ne vas pas jouer, si j'ai bien compri, ni les driades, car elles xp pas, ni le lemure. Cela dit je pense que tu veux jouer elfes pour utiliser tes figs de sylvain. Donc pourquoi pas étudier la liste des guerriers phantomes qui est officielles games et qui ont des gars balaises au tir comme au cac?

Tu peux la prendre ici: http://amarenth.free.fr/TEMP/MORDHEIM/BANDES/BANDE%20-%20GuerriersFantomes.pdf

Je pense qu'elle colera plus à tes attentes en fin de compte. Je me trompe?
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Message par Matra Dim 23 Fév - 22:40

Non le sylvains me plaisent bien. Je compte jouer les dryades et lémure mais j'ai un petit problème de trésorerie qui fait qu'il ne rentrent pas dans les 500 Co Smile. Au premier tour je préfère prendre des unités qui gagnent de l'exp pour ne pas en perdre.

Pour les guerriers fantôme bien que la bande viennent de Games, je la trouve complétement fumée.
Si on compare le chef fantôme à un chef mercenaire on a +1M, +1CC, +1CT, +2I, +1Cd pour l'elfe pour 10 Co de plus...
Si on compare un guerrier fantôme à un bretteur on a +1M, +1CT, +3I, +1Cd pour l'elfe et le bretteur peut relancer ses touches ratées lorsqu'il charge tout cela pour le même prix.
Elle est d'ailleurs réputée sur le net pour être bien trop forte, je ne pense pas que ce soit bien marrant d'ajouter cette bande.
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Message par Matra Lun 24 Fév - 9:45

Désolé pour le double poste, j'ai juste quelques interrogations sur plusieurs thèmes.

TIR
Si on pars sur la règle "portée cumulée limitée" :
- Une figurine qui a une arme qui tir un tour sur deux, on ne compte que la moitié de la portée de son arme ? Exemple : pistolet, pistolet de duel, arquebuse
Mon avis : oui, c'est déjà bien pénalisant d'avoir un tour pour recharger

- Une figurine qui a une compétence qui lui permet de tirer plusieurs fois par tour (tir rapide, lanceur de couteaux, pistolier etc.), on multiplie sa portée max par son nombre de tirs ?
Mon avis : non, sinon ces compétences vont devenir très mauvaises et vont être boudées.

SURVIE
Si nous décidons d'améliorer la survie de nos bonhommes, il va je pense falloir revoir les règles d'embuscade. Cette dernière risque d'être peu efficace sachant qu'elles impose des sacrifices pour l'embusqueur.
Je n'ai pas forcement d'idée sur la question pour le moment et il n'y a rien d'urgent mais je préfère lancer le débat au plus tôt.

CaC
Concernant le -1 pour toucher avec deux armes. Personnellement je suis pour le garder. Toutefois je viens de tomber sur des armes qui ne se jouent que par paire : lames suintantes, griffes de combat pour les Eshin (il dois surement y en avoir ailleurs mais j'étais sur les Eshin là).
Ces armes sont très fortes mais le -1 les rend un peu inutilisable puisque nous n'avons pas le choix d'en prendre une seule. Ceci deviendra d'autant plus gênant lorsque le nombre d'attaque augmentera. Par exemple un guerrier avec 3 attaques se retrouvera avec un -1 pour toucher sur toutes ses attaques pour avoir une 4ème attaque.
Il est évidement possible de ne servir que de sa main gauche, mais à ce moment là on paie une paire d'armes bien chère pour ne s'en servir que d'une seule... surtout pour les griffes qui interdisent tout autre équipement.
Mon idée serait de ne plus avoir à les acheter par paire. Par exemple on peut rechercher une lame suintante pour 25 Co rare 9 ou une paire pour 50 Co rare 9. Il n'est pas possible de chercher une paire pour ensuite la répartir sur deux guerriers. Si par hasard on veut compléter une paire on se tape à nouveau un jet de rareté. Qu'en pensez vous ?

A noter que ce que propose Mike (le -1 ne s'applique que sur la main gauche) résoudrai plutôt bien ce problème mais je ne suis pas fan de cette règle qui va rendre les guerriers qui peuvent se passer d'un bouclier ou d'une rondache bien immondes (vampire, nains, orques etc.) surtout avec le bridage du tir.

Il nous restera quoi ensuite à débattre une fois ces trois points résolues ?
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Message par Amaranth Lun 24 Fév - 10:16

Pour le cac je suis pas d'accord pour les paires d'armes et à ma connaissance y a que les skavens qui y ont droit sauf pour les paries de pistolets mais ça a rien a voir. Soit -1 pour toucher total soit -1 pour toucher qu'avec l'arme de main gauche. Si on commence à casser les paires d'armes on à pas fini déjà... Tout le monde à la même enseigne Gesril, on nerf le tir mais on fait une exception pour les sylvains, on nerf le cac mais on fait une exception pour les armes skavens, faut peut être y arrêter là.  Laughing   Wink 

Pour moi la solution la meilleurs pour contenter tout le monde est le -1 arme de main gauche, qui est déjà un gros nerf pour les bandes de cac. Bandes qui n'ont pas accès justement à la rondache donc à par pour le bouclier la main gauche ne sert à rien... Je sais pas si vous vous rendez compte que avec cette règles taper avec deux armes avec une CC10 contre un CC1 faut faire du 4+! C'est pas logique! Alors qu'une CT6 à long ayant bougé sera toujours à 3+... Je rappel que cette règle n'est pas une règle de Mordheim mais une règle rajoutée...


Dernière édition par Amaranth le Lun 24 Fév - 10:28, édité 1 fois
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Message par PEC Lun 24 Fév - 10:27

Le -1 pour la main gauche... euh, du coup, comment tu sais quelle arme est à droite, quelle arme est à gauche du coup ? Est-ce qu'elles sont fixes du coup? pour la rencontre? pour le cac ? interchangeable à chaque round ?
Va falloir bientôt une feuille de perso pour chaque héros et homme de main Wink

De plus, avoir 2 armes à Mordheim, normalement, c'est appliquer n attaques avec la première et 1 avec la seconde... du coup, là, j'imagine que seule l'attaque amenée par la deuxième arme subirait le -1 pour toucher ?
Autre solution, que le -1 pour toucher, un simple -1 en CC. Ça change moins la donne je trouve...

Sinon, un truc de ouf, si on jouait au final juste avec les règles du bouquin noir ? Parce que là, ça part quand même sur tout et rien je trouve...
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Message par Amaranth Lun 24 Fév - 10:30

PEC a écrit:Le -1 pour la main gauche... euh, du coup, comment tu sais quelle arme est à droite, quelle arme est à gauche du coup ? Est-ce qu'elles sont fixes du coup? pour la rencontre? pour le cac ? interchangeable à chaque round ?
Le WYSIWIG j'ai envie de dire.

Sinon, un truc de ouf, si on jouait au final juste avec les règles du bouquin noir ? Parce que là, ça part quand même sur tout et rien je trouve...
Je suis d'accord au final car là on joue plus à Mordheim....  Sad 
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Message par Wyrd Lun 24 Fév - 11:42

Me concernant, vis à vis de la question des armes, je suis pour la solution apportée par PEC à laquelle j'avais déjà pensé :

PEC a écrit:Autre solution, que le -1 pour toucher, un simple -1 en CC. Ça change moins la donne je trouve...


A défaut : -1 pour toucher sur la 2ème arme à définir au début du combat pour l'entièreté du combat.



PEC a écrit:Sinon, un truc de ouf, si on jouait au final juste avec les règles du bouquin noir ? Parce que là, ça part quand même sur tout et rien je trouve...
C'est amha pour le bien de tous et l'intérêt de la campagne. Pas par plaisir, ni mégalomanie...
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Message par Médion Lun 24 Fév - 11:47

PEC a écrit:
Sinon, un truc de ouf, si on jouait au final juste avec les règles du bouquin noir ? Parce que là, ça part quand même sur tout et rien je trouve...

Idée, monstrueusement géniale !!!!   Laughing 

Bon je le redis, même si personne ne m'écoutera, si chacun se bride sur la compo de ses listes (j'ai pas dit de jouer mou les gars, entendons nous bien, un minimum d'optimisation pour s'amuser, mais faire un effort pour que l'autre en face s'amuse), il est quand même plus que probable que nous ne rencontrerons plus trop de difficultés....

Je dis ça...
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Message par Matra Lun 24 Fév - 12:21

Le -1 pour la main gauche... euh, du coup, comment tu sais quelle arme est à droite, quelle arme est à gauche du coup ? Est-ce qu'elles sont fixes du coup? pour la rencontre? pour le cac ? interchangeable à chaque round ?
Va falloir bientôt une feuille de perso pour chaque héros et homme de main Wink
Je pensais que d'autres races avaient ce problème des paires. Si ce sont que les ska alors oui il ne faut pas leur faire une règle spéciale.
Ce que j'essaie de faire de trouver un moyen de rendre jouable les armes de paire car si on les regarde bien avec les règles actuelles elles ne sont pas du tout intéressante. Après celui n'est qu'un détail, les ska on accès à d'autres armes c'est juste que j'aime bien joué des armes "exotiques" si elles sont intéressantes.

Pour l'idée d'utiliser uniquement le livre de règles. Je dirais oui et non :
- Oui cela nous facilitera grandement la vie et nous éviterai de prendre la tête avec 36 000 règles additionnelles errata etc. Je pense que je suis comme tout le monde je préfère passer mon temps à pousser des figurines plutôt qu'à argumenter pendant 5h sur un forum.
- Non dans le sens ou nous savons qu'il existe de grand déséquilibres (la fronde à 2 Co par exemple)
- Non dans le sens ou certains d'entre nous jouent des bandes qui sont basée sur les règles additionnelles. Par exemple les héros avec la compétence ambidextre se le mette dans c** ? Pourtant ils le paient sur le profile ? On diminue le coût de ces figurines ? De combien ? On leur ajoute une autre règle spéciale ? Comment être sûr que c'est équilibré (on en revient à modifier des règles et à argumenter dans un sens comme dans l'autre comme nous le faisons actuellement)
Il est aussi possible de ne jouer que des bandes officielles. Par exemple je remplace mes sylvains par des guerriers fantôme et mes Eshin par les ska de base du bouquin. Le problème c'est que nous allons perdre en diversité et cela risque de rendre nos parties moins intéressantes.

Bon je le redis, même si personne ne m'écoutera, si chacun se bride sur la compo de ses listes (j'ai pas dit de jouer mou les gars, entendons nous bien, un minimum d'optimisation pour s'amuser, mais faire un effort pour que l'autre en face s'amuse), il est quand même plus que probable que nous ne rencontrerons plus trop de difficultés....
Oui je suis parfaitement d'accord. Le problème c'est que nous sommes plusieurs (j'en fait partie) qui aimons pousser nos bandes à fond (hein Jean-Mi, Nico et François Smile). Il est donc très difficile pour nous de savoir ou se situe la limite à ne pas franchir. De plus se sera toujours sujet à ouin-ouin du style "mais lui il a pas joué le jeu il a une bande de gros bill", "mais non ma bande elle est pas gros bill regarde plutôt celle de mon voisin".

Le -1 pour la main gauche... euh, du coup, comment tu sais quelle arme est à droite, quelle arme est à gauche du coup ? Est-ce qu'elles sont fixes du coup? pour la rencontre? pour le cac ? interchangeable à chaque round ?
Va falloir bientôt une feuille de perso pour chaque héros et homme de main Wink
Si on part là dessus alors il faut faire simple. Dans la main droite on a l'arme la plus chère et dans la gauche on a la moins chère. Un guerrier va toujours prendre son arme la plus top mieux dans sa main principale et laisser son arme la moins bien dans sa main secondaire.
Oui je sais si j'ai une épée et une hache il vaut mieux que ce soit la hache qui soit en main principale car il y a le -1 en svg alors que l'épée n'apporte rien pour faire des dégât (j'aurai toujours ma parade même si elle est en main gauche). C'est pas grave, la hache avait qu'à couter plus chère.
Il n'est pour moi pas possible de le définir au début de chaque combat car certaines armes au CaC ne sont utilisable qu'une fois (pistolets). Ceci deviendrai bien lourd aussi, si j'ai 5 figurines engagées et qu'on fait des combats de poulpes qui durent 6 tours sa va devenir pénible de se rappeler à chaque tour ce que j'avais choisi.
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Message par Wyrd Lun 24 Fév - 12:50

Gesril a écrit:Si on pars sur la règle "portée cumulée limitée" :
- Une figurine qui a une arme qui tir un tour sur deux, on ne compte que la moitié de la portée de son arme ? Exemple : pistolet, pistolet de duel, arquebuse
Mon avis : oui, c'est déjà bien pénalisant d'avoir un tour pour recharger

- Une figurine qui a une compétence qui lui permet de tirer plusieurs fois par tour (tir rapide, lanceur de couteaux, pistolier etc.), on multiplie sa portée max par son nombre de tirs ?
Mon avis : non, sinon ces compétences vont devenir très mauvaises et vont être boudées.
Je vais te faire une réponse à la François : ok pour tout !



Gesril a écrit:Si nous décidons d'améliorer la survie de nos bonhommes, il va je pense falloir revoir les règles d'embuscade. Cette dernière risque d'être peu efficace sachant qu'elles impose des sacrifices pour l'embusqueur.
Je n'ai pas forcement d'idée sur la question pour le moment et il n'y a rien d'urgent mais je préfère lancer le débat au plus tôt.
Et là une réponse à l'anglaise : wait and see...


Tu peux nous faire, s'il te plait, un vote pour les 2 armes de close qu'on règle tout d'ici mardi soir ?
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Message par Médion Lun 24 Fév - 13:14

Matra a écrit:

Bon je le redis, même si personne ne m'écoutera, si chacun se bride sur la compo de ses listes (j'ai pas dit de jouer mou les gars, entendons nous bien, un minimum d'optimisation pour s'amuser, mais faire un effort pour que l'autre en face s'amuse), il est quand même plus que probable que nous ne rencontrerons plus trop de difficultés....
Oui je suis parfaitement d'accord. Le problème c'est que nous sommes plusieurs (j'en fait partie) qui aimons pousser nos bandes à fond (hein Jean-Mi, Nico et François Smile). Il est donc très difficile pour nous de savoir ou se situe la limite à ne pas franchir. De plus se sera toujours sujet à ouin-ouin du style "mais lui il a pas joué le jeu il a une bande de gros bill", "mais non ma bande elle est pas gros bill regarde plutôt celle de mon voisin".

Oui, je sais bien que vous aimez faire cela, et je ne suis pas de ceux qui vont vous le reprocher, mais quant tu analyses bien la situation, en gros on tente désespérément de fixer des limites pour rendre le jeu équitable pour tous, alors qu'à la fin, une fois ces restrictions posées, bon nombre d'entre nous vont tenter de rendre leur liste un max optimisées avec ces fameuses restrictions, qui ne sont pas du tout sûre d'être équilibrées. Cela risque donc de poser de nouveaux problèmes et hop! on repart sur 5 pages de ouin-ouin.
Bien sûre, tenter de se brider chacun dans son coin n'est pas la meilleure des solutions, on a tous une vision différente de la limite d'optimisation, mais je fais partie des convaincus que brider sa liste n'entache en rien les possibilités stratégiques / tactiques de tout le monde. Je soulève juste qu'une liste Marienburg avec 3 héros paire de pistolets de duel, 2 recrues avec chacun double tromblon et 5 archers long me fera peut être gagner plein de parties mais ne feront pas de moi un bon joueur. (c'est un exemple hein, c'est pas dit que ça marche)


Matra a écrit:

Le -1 pour la main gauche... euh, du coup, comment tu sais quelle arme est à droite, quelle arme est à gauche du coup ? Est-ce qu'elles sont fixes du coup? pour la rencontre? pour le cac ? interchangeable à chaque round ?
Va falloir bientôt une feuille de perso pour chaque héros et homme de main Wink
Si on part là dessus alors il faut faire simple. Dans la main droite on a l'arme la plus chère et dans la gauche on a la moins chère. Un guerrier va toujours prendre son arme la plus top mieux dans sa main principale et laisser son arme la moins bien dans sa main secondaire.
Oui je sais si j'ai une épée et une hache il vaut mieux que ce soit la hache qui soit en main principale car il y a le -1 en svg alors que l'épée n'apporte rien pour faire des dégât (j'aurai toujours ma parade même si elle est en main gauche). C'est pas grave, la hache avait qu'à couter plus chère.
Il n'est pour moi pas possible de le définir au début de chaque combat car certaines armes au CaC ne sont utilisable qu'une fois (pistolets). Ceci deviendrai bien lourd aussi, si j'ai 5 figurines engagées et qu'on fait des combats de poulpes qui durent 6 tours sa va devenir pénible de se rappeler à chaque tour ce que j'avais choisi.

Je suis d'accord, -1pour l'arme la moins cher, on généralise tous les guerriers droitiers (il est beau le monde de battle tiens Laughing ) et on ne peut pas changer du tout histoire d'éviter le bazar. Je trouve cette solution fort convenable et réaliste, et l'ambidextrie est utile (bien penser à la rajouter en compétence par contre)
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Message par Matra Lun 24 Fév - 15:30

Je suis d'accord, -1pour l'arme la moins cher, on généralise tous les guerriers droitiers (il est beau le monde de battle tiens Laughing ) et on ne peut pas changer du tout histoire d'éviter le bazar. Je trouve cette solution fort convenable et réaliste, et l'ambidextrie est utile (bien penser à la rajouter en compétence par contre)

L'ambidextrie perd quand même un peu.
En tout cas je suis en grande hésitation entre rester comme maintenant ou bien -1 pour toucher que sur la main gauche.
Selon moi un petit nerf du CaC est le bienvenue surtout suite au nerf du tir.
Par contre j'ai peur que lorsque nos guerriers auront plusieurs attaques nous abandonnions tous la deuxième arme au profit de bouclier / rondache et donc on réduit la diversité. De plus, cela résout le problème des paires d'armes.

J'attends vos discours éloquents et enflammés pour m'inciter à rejoindre votre camps.

NB : je suis totalement corruptible  Twisted Evil
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Message par PEC Lun 24 Fév - 15:53

Désolé si ma remarque pouvait passer pour moqueuse ou cynique, c'est juste qu'au final, je me perds un peu en conjectures devant tout ceci... on en arrive à déterminer les droitiers des gauchers quand même... si au round 2, les changements apportés ne conviennent pas car trop mous/ violents/cheatés pour les sylvains/skavens/nains, on fait quoi ? On revient au début, on reste même si on peste ? On recommence la campagne ? Laughing
Au moins, le bouquin de Mordheim a subi du beta-test à l'époque, donc n'est pas parfait on le sait tous, on est d'accord, mais les règles sont éprouvées.

En fait, j'ai la solution ! Vous voulez une campagne équilibrée ? Et bien c'est simple, il y a droit à une et une seule bande comme choix possible, les mercenaires de Marienburg, pour se faire plaisir avec 600 Co et baste !
Au moins, tout le monde a accès aux mêmes compétences, aux mêmes équipements, et là, ce sera vraiment le meilleur stratège, celui qui réussira par la diplomatie sinon par les armes à se forger de nombreuses alliances qui lui permettront de gagner Wink

Bon, allez, vais rentrer chez moi pour essayer de peindre un peu, je voudrais pas passer pour le gros tâcheron qui joue full métal mercredi soir Wink
... et je continue à surveiller d'un oeil tout ce que vous notez !
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Piste de reflexion sur l'équilibrage de la campagne - Page 3 Empty Re: Piste de reflexion sur l'équilibrage de la campagne

Message par Médion Lun 24 Fév - 19:45

Matra a écrit:
L'ambidextrie perd quand même un peu.
Ben peut-être mais pas tant que ça, elle signifie bien quelque chose, surtout pour une compétence qui n'existe pas dans les règles officielles.

Matra a écrit:
En tout cas je suis en grande hésitation entre rester comme maintenant ou bien -1 pour toucher que sur la main gauche.
Selon moi un petit nerf du CaC est le bienvenue surtout suite au nerf du tir.

Selon moi, ce qui cloche dans ta phrase, c'est le mot "petit" devant nerf. Pour moi c'est un gros nerf comparé au tir.
Comme le souligne Ben plus haut, un gars CC 10 touche sur 4+ un gars CC1! Ca ne sonne pas louche pour toi?


Matra a écrit:
Par contre j'ai peur que lorsque nos guerriers auront plusieurs attaques nous abandonnions tous la deuxième arme au profit de bouclier / rondache et donc on réduit la diversité. De plus, cela résout le problème des paires d'armes.

Ben là, avec votre règle du -1 pour toucher, personne ne peut jouer deux armes. Si on les abandonne plus tard dans la campagne (ce qui n'est pas sûre) on aura quand même la possibilité de les jouer au moins un petit moment.

Matra a écrit:
J'attends vos discours éloquents et enflammés pour m'inciter à rejoindre votre camps.
NB : je suis totalement corruptible  Twisted Evil

Nous avons établi un vote, son but est de s'exprimer librement, donc mets ce qui te semble intérieurement le mieux, le -1 pour seulement la deuxième arme est ce qui me parait le plus cohérent face aux règles officielles et celles que vous avez mis en place.

A toi de jouer !!  Laughing

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Message par Dreadaxe Lun 24 Fév - 23:43

PEC a écrit:Le -1 pour la main gauche... euh, du coup, comment tu sais quelle arme est à droite, quelle arme est à gauche du coup ? Est-ce qu'elles sont fixes du coup? pour la rencontre? pour le cac ? interchangeable à chaque round ?
Va falloir bientôt une feuille de perso pour chaque héros et homme de main Wink

L'arme secondaire qui est dans la main non directrice est bien indiquée sur la fiche. Wink

Autre solution, que le -1 pour toucher, un simple -1 en CC. Ça change moins la donne je trouve...

Je n'aime pas au final car avoir 2 armes c'est souvent être bon en défense lors d'une passe d'arme et là ça le représente pas.

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Message par Asclepios Mar 25 Fév - 10:41

Ouh la! ça fuse sur le fofo en ce moment. On lâche les posts quelques heures et on se retrouve largué. Smile

Après lecture de tous les sujets, quelques sentiments persos.

- limitation tir : j'ai beau tourner le problème dans tous les sens, il n'y a pas de solution miracle. Celle retenue me semble tout à fait judicieuse. Que des bandes qui paient leur CT 4 de base sur les hommes de mains peuvent en effet bénéficier d'un up sans quoi le coûts des dits hommes de main ne veut rien dire, me va bien.
Qui en bénéficie donc? Elfes et sinople?

- limitation CAC : franchement, la version jouée jusqu'à présent ne me choquait pas du tout. Booster un peu le CAC ok mais il n'en a pas besoin. Il fallait juste pouvoir y aller. Bon ça ne va pas changer la face de la campagne. Pas de soucis donc.

- limitation survie. Ça par contre c'est très bien. Ça évite l'aléa débile qui fait que sur un malentendu ton pitou crève.
Concernant le sort de necro tout se fait en fin de partie? Qu'est ce qui nous empêche dans ce cas là de laisser la limite à 1-2 contre les MV?
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Message par Wyrd Mar 25 Fév - 10:50

Nico a écrit:- limitation survie. Ça par contre c'est très bien. Ça évite l'aléa débile qui fait que sur un malentendu ton pitou crève.
On est à Mordheim... Pas à Disneyland ! On peut pas se battre à coup d'épées, de flingues, de haches à deux mains pendant 10 tours de campagne et n'avoir jamais de perte... y'a une logique que je ne comprend pas. Rolling Eyes 

J'arrive trop tard, bien sûr, mais garder les règles du bouquin de base (on crève sur 1-2), voir même les règles maisons (pareil sauf le vainqueur crève sur un 1, même si j'aime moins) et on autorise UNE relance pour UN bonhomme choisi par le joueur. De façon a atténuer un peu cet aléa et éviter de perdre un mec qui coute un bras, ou le chef de bande, ou le chouchou du joueur.
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Message par PEC Mar 25 Fév - 13:26

Asclepios a écrit:- limitation tir : j'ai beau tourner le problème dans tous les sens, il n'y a pas de solution miracle. Celle retenue me semble tout à fait judicieuse. Que des bandes qui paient leur CT 4 de base sur les hommes de mains peuvent en effet bénéficier d'un up sans quoi le coûts des dits hommes de main ne veut rien dire, me va bien.
Qui en bénéficie donc? Elfes et sinople?
J'avoue, je ne crois pas que ça me corresponde. Moi, ce n'est pas que j'ai comme les sylvains des hommes de main à CT4... enfin, si j'ai aussi des forestiers, mais pas le sou pour les acheter, et j'ai voulu me faire une bande type Robin des Bois, des héros sympas, et à côté de ça, des pouilleux. Mes "hommes" de main sont peu glorieux, avec des malus en carcatéristiques (CC, CT, F, E). Donc la fronde était le seul moyen de les équiper un peu en fait, afin qu'ils restent une menace...
Je ferai des kobolds de close et des lépreux de close, tant pis. Avec l'économie de 4 frondes, je peux me payer 2 lépreux de plus, wouhou ! Bon, au moins je m'amuserai bien à faire des actions d'éclat avec eux ! Laughing


- limitation survie. Ça par contre c'est très bien. Ça évite l'aléa débile qui fait que sur un malentendu ton pitou crève.
Bof, la survie pour 3+ aurait dû être généralisée, j'ai voté en ce sens, avec une relance possible par exemple tous les 2 hommes de main et tous les 2 héros mis hors combat. A la base, la survie pour 3+ avait été créée pour brider les hommes de main plus fort que les héros au bout de 3 tours (genre 3 miliciens qui prennent +1F +1A, grâce à 2 survies + un scénario type chasse à la malepierre, bizarrement après ils sont imbuvables...)
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Message par Seb Mar 25 Fév - 16:34

Étant donné que le rêve (utopique) de Mike n'est pas réalisable (dommage), et que la solution sur le tir ne convient pas vraiment à tout le monde puisque des exceptions doivent être faites :

Pourquoi ne pas faire du refus de liste?

On propose sa liste (puis en cours de campagne ses améliorations), qq personnes regardent et donnent leur avis si ça sort un peu du cadre. De toute façon, chacun regarde un peu les listes des autres Wink
Je pense que les anciens tournoyeurs et un mec jouant du pur close, seraient les plus à même de juger tout ça; même si toutes personnes intéressées pourraient le faire. Moi je ne suis pas intéressé car je n'arrive pas à voir toutes les subtilité d'une liste (et puis je m'en fout  Laughing )
Une liste avec [3 arcs longs, 3 pistolets de duels et de bons bretteurs] sera toujours plus efficace qu'une liste avec [6 frondes] ou [4 arquebuses et de la merde].
La restriction est très subjective...

Qd on arrive pas à arrêter l’alcool ou la drogue, on va à un groupe de travail pour se faire aider et bien là c'est pareil :
- Bonjour, moi c'est Krän
- Bonjour Krän!!!
- Ca fait 2 jours que je ne suis plus un gros bill...
- Bravo Krän!!!!!
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