Campagne Mordheim 2014
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Embuscade et déploiement

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Message par Matra Dim 1 Déc - 10:31

Comme je l'ai dis plusieurs fois hier, d'après les règles des marches de Tilée les Loups Blancs devait rester sur les égoux même suite à l'embuscade :

Embuscades

Les bandes tendant une embuscade sont déployées avec leur cible sur le quartier indiqué sur la Feuille d’Ordres de Mission et de Déploiement de cette dernière.

Si la bande cible d’une embuscade ne peut se déployer sur le quartier indiqué dans sa Feuille d’Ordres de mission et de Dploiement, l’embuscade ne peut avoir lieu et les deux bandes seront déployées durant la dernière séquence.

Si plus d’une bande a pour cible la même bande, chacune d’entre elle lance 1d6 : celle qui obtient le plus haut résultat pourra effectivement réaliser l’embuscade et se déployer sur le même quartier que sa cible. Les bandes n’ayant pu mener à bien leur embuscade seront déployées lors de la dernière séquence.

Si une bande, victime d’une embuscade, tend elle-même une embuscade à une tierce bande : chacune des bandes tendant une embuscade est déployée sur le quartier indiqué sur la Feuille d’Ordres de mission et de déploiement de sa cible. Cependant, celle dont la cible a quitté le quartier ne pourra effectivement pas tendre d’embuscade.  

Deux embuscades peuvent se dérouler sur le même quartier : deux batailles avec le scénario Embuscade opposant la bande aynt tendu l’embuscade et sa proie, seront jouées.
Si plus de deux embuscades devaient se dérouler sur le même quartier, chacune des bandes victimes d’une embuscade lance 1d6 : les embuscades qui seront effectivement jouées sont celles dont les cibles ont obtenu les plus hauts scores. Les autres embuscades sont annulées et leurs protagonistes seront déployés lors de la dernière séquence.

Si les deux bandes protagonistes d’une embuscade sont déployées sur un quarier n’accueillant ni duel ni embuscade, alors les bandes répondant favorablement à un Messager de l’une ou l’autre d’entre elles, peuvent se déployer sur ce quartier.
Si une ou deux bandes autres que les protagonistes d’une embuscade, étaient présentes, elles sont « chassées » par le(s) bande(s) répondant à un Messager. Elle(s) sont déployées immédiatement sur un quartier adjacent déterminé aléatoirment. La bande disposant du moins bon Bonus de déploiement est chassée en premier.


Si plusieurs bandes répondent au Messager de l’un ou l’autre des protagonistes de l’embuscade, les deux qui pourront se à joindre à celle-ci sont celles disposant du meilleur bonus de déploiement sur le quartier où elle aura lieu (en cas d’égalité, la bande dont le chef a le meilleur Cd a la priorité ; en cas de nouvelle égalité, la priorité ira à la bande de plus faible puissance).

Attention, une bande victime d’une embuscade ne pourra exécuter un ordre Messager et échapper ainsi à l’embuscade … Quand le messager arrive, il trouve l’embuscade en place et s’en retourne prestement !

Les bandes ayant répondu favorablement à un Messager d’une bande ne pouvant tendre d’embuscade seront déployées lors de la dernière séquence.
J'ai mis en gras les passages intéressants. Déjà le premier montre François qu'en réalité ce que vous avez fait n'est pas valide. En faite il fallait que l'un de vous deux tente un espionnage et qu'il envoi une estafette à l'autre. En soit cela revient quasiment au même sauf que cela mobilise deux héros à celui qui fait l'embuscade et 0 à son allié au lieu de un chacun. Au final cela n'est pas bien grave, il faudra juste y faire attention pour les autres fois (de plus vous n'auriez pas eu le -1 pour espionner).

Sinon pour moi le deuxième passage montre que les bandes non impliquée dans l'embuscade sont chassées du quartier par les bandes répondant aux estafettes pour faire de la place et ne pas dépasser 4 joueurs.
Dans notre cas il n'y avait pas besoin de faire de la place.

C'est ainsi que j'ai compris la règle. Comme vous vous en doutez, j'avais conclu une sorte de bonne entente avec les loups blancs (vous m'obligez à révéler mes secrets Smile). J'avais vu que PEC avait respecté notre accord de se déployer dans les égoux, j'étais donc certains d'être avec lui sur ce quartier, sauf si 3 bandes s'étaient entendues pour en vouloir à ma peau, chose peu probable dès le deuxième tour (je dis bien entendues et non pas 3 bandes par hasard qui me tombent dessus, sinon on en revient au premier passage en gras).
Ainsi j'ai volontairement annulé mon ordre d'estafette vers les loups blancs vu la situation, je l'avais pourtant prévu (je peu scanner ma feuille pour prouver ma bonne fois si nécessaire) mais au vu de l'ambassade et des ordres de déploiement, elle me semblait totalement illogique.

Sinon j'imagine bien situation :
" - Chère loups aux poils grisonnants nous sommes bien d'accord pour aller explorer les égouts mardi en 8 à 17h00 ?
" - Oui je ramène les chips, confirma un loups blancs plus enrobé que les autres".
Le mardi en 8, les griffes rebelles connaissant bien les lieux ils arrivent avec 5 min d'avance dans les égouts. Ps de chance pou eux, des chèvre et d'autres hommes-rats (on les distingues à leur queux plus courtes) leurs tendent une embuscade. Les griffes rebelles envoient alors un de leurs héros quérir de l'aide qui de toute façon est prévue pour arriver dans 5 min. Après 2 min de course effréné le vaillant messager rencontre les loups :
" - Nous sommes prit en embuscade par des chèvres et des ratons, il faut venir nous aider"
" - Euh de toute façon nous sommes en route comme vous le saviez déjà. Ainsi votre chef à préférer se passer de l'un de ses guerriers lors d'une embuscade pour quérir de l'aide qu'il étati de toute façon sur de voir arriver même sans messager ? Il n'est pas complément débile votre chef ? "
" - ... "

Tout cela pour dire que j'étais parti sur les règles qui m'avaient été transmises et donc que j'avais fais (ou annuler) mes ordres de mission en fonction. Je n'ai rien contre le fait de changer le srègles, mais au final je me retrouve léser d'un changement de dernière minute alors qu'à l'origine j'avais prévu un messager. De plus je trouve qu'il est plus logique que la bande reste sur le quartier (elle se retrouve pas hasard au milieu d'une embuscade) sauf s'il y a plus de 4 bandes auquel cas elle dégage. Surtout venant d'une bande alliée, je la vois mal dire, "bon tu est dans la merde, bin moi je vais dans sur un autre quartier", enfin elle peux mais alors cela sera considéré comme de la trahison (il faut tout de même lui laisser le choix ou non de participer au scénario de l'embuscade). A l'origine le but de se déployer sur le même quartier était de se protéger mutuellement.
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Message par Sodomax Dim 1 Déc - 13:40

J'ai bien conscience du bordel des règles et du côté usine à gaz. Ta bonne foi n'est pas en doute.

Le problème c'est que cela vide l'embuscade de sa substance alors qu'elle n'est pas facile à réussir. Regarde 5 ou 6 embuscades de tentées sur le tour, une de réussie.

Les loup blancs se déploient. Ok, comment ? Déploiement classique. Et bien la messe en dite : ce n'est plus une embuscade, c'est une partie normale. Si vous êtes alliés PEC peut te faire un couloir sanitaire pour que deux de tes gus sortent quand tu veux. Pire encore tu n'as pas de jet de déroute à faire donc tu es une victime qui va devenir bourreau et vous allez pouvoir la mettre bien profond à vos agresseurs. Paradoxal non ?

L'alliance Loups Blancs/Eshin fait effectivement rêver ; que les loups Blancs ne l'honorent pas me rassurerait presque....

Donc à voir, on peut annuler pour ce tour. Mais il y a un gros souci, l'embuscade ne sert plus à rien. L'idée de l'embuscade, c'est de tomber sur une bande à plusieurs pour lui casser les reins (après ça se joue à la survie Mordheim, tu perds la partie mais te gaves à la survie) ; l'allié oui, à condition que les embusqueurs soient toujours en supériorité, 2 contre 1 ou 3 contre 2, libre à l'allié de choisir de rester ou non....

Qu'en pensent les autres ?
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Message par Matra Dim 1 Déc - 14:26

Je suis d'accord que l'embuscade doit apporter un bonus vu sa difficulté à réaliser.

Ce n'est pas réellement le changement de règles qui me pose problème, mais surtout le fait de ne pas l'avoir su avant. En effet, sinon j'aurai envoyé mon héros en estafette au lieu de le laisser se toucher les bourses.

Au niveau déploiement, selon moi la bande allié de l'embusqué se déploie sur un bord de table (comme les autres) mais en dernier (il arrive après et donc il choisi son bord de table en dernier).
Les avantages selon moi sont :
- les 2 bandes qui embusquent sont regroupées et que celle qui est au centre est isolée de son alliée
- la bande embusqué et bien plus proche du CaC qu'un déploiement classique.
- l'embusqué doit amener deux figurine à un bord de table pour pouvoir dérouter, ce qui en soit est facilité par son allié comme tu le précises, sauf si le dernier le trahie. D’ailleurs voir mon poste sur la déroute volontaire, on pourrai peut-être passer cette règle à 25% des effectifs de la bande, mais en comptant les volants par contre.
- l'embusqué se déploie en premier pour jouer en dernier.
Après peut-être que ces avantages sont insuffisants (même s'ils me semblent déjà importants).

Je ne suis pas vraiment favorable à l'idée du 2 contre 1 ou 3 contre 2 (ce qui est d’ailleurs impossible puisque 5 bandes). Cela désavantagerai beaucoup l'allié qui vient aidé qui déjà ne va pas joué dans le quartier qu'il désir et qui n'aura pas un scénario qui peut lui apporter de bon bonus.

Je ne pense pas qu'il faille annuler l’embuscade, vous avez engagé les moyens qu'il faut et vous avez réussi votre jet, il serai injuste de vous la retirer.

Je n'ai pas bien compris ton histoire de survie. A priori sur une embuscade une bonne partie de la bande va y passer (c'est le but), ainsi il y aura peu de figurines de la bande embusqué qui vont avoir le +1 d'expérience pour la survie, mais je trouve cela normal.

Après comme tu dis un allié peut accepter ou non de venir aider, cela fait partie du jeu.

Je pense qu'il faut laisser un peu tout le monde s'exprimer sur le sujet pour voir ce qu'il est mieux de faire. Toi comme moi sommes trop impliqués dans cette embuscade pour avoir un avis totalement impartial.
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Message par Wyrd Dim 1 Déc - 17:38

Je veux pas m'étendre sur les règles. Vu qu'il n'y en a pas, ou plutôt si, il y en a, mais on ne les applique pas. Je ne veux pas, non plus, prendre la défense de Gesril.


Juste un mot donc pour dire que le scénario hier soir aurai pu être tout autre :

5 bandes sont impliquées et non 4.
Les Ska Moulder en route pour tendre l'embuscade à leurs congénères se retrouvent pris a partie par les répurgateurs. Merde ! C'était pas prévu.
Les HB arrivent eux sans encombre sur le lieux convenu pour l'embuscade et cherchent désespérément leurs alliés du jour, en vain... Au lieu de cela voilà que débarquent des Chevaliers du Loup... Oups ça se corse...
On aurait eu 2 parties complètement différentes avec des résultats prévisibles tout autre.


Je ne trouve pas, par ailleurs, que l'embuscade soit si difficile que ça à mettre en place. C'est surtout une question d'organisation lors du choix de la bande qui va espionner et du choix de la bande prise à partie. Nos chefs n'ont pas tous le même commandement : il y avait jusqu'à 3 pts de différence hier soir : un sacré bonus pour l'espion !


Il faut donc, pour moi, arriver à se mettre d'accord sur une base de règles afin de gérer ce genre de situation. Ou alors, moins fumeux, mais moins impartial, les joueurs non impliqués votent pour le scénario qui leur semble le plus adéquat.
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Message par Matra Dim 1 Déc - 19:12

Je ne suis pas tout à fait d'accord avec toi Jean-Mi.

Si les répurgateurs de Benoît avaient réussi leur embuscade contre les Barebaker, alors le messagé d'assistance à l'embuscade des Barebaker se serai transformé en messagé de demande d'assistance pour repousser une embuscade.
Ainsi en cas d'acceptation des chèvre, les répurgateurs se seraient retrouvé à 1v2, d'où l’intérêt de faire une embuscade à plusieurs.

En tout cas je pense que nous sommes d'accord sur le fait qu'il faut remettre à plat les règles de déploiements (avec les embuscades et les duels). Là ce que je trouve dommage c'est de ne pas avoir été au courant avant de règles, ce qui m'a fait annuler mon estafette.

EDIT : je viens de penser pou éviter le couloir sanitaire crée par une bande allié lors d'une embuscade il suffirait d'ajouter une règle de ce style :
"La (les) bande(s) allié(s) à l'embusqué ne se déploie qu'au deuxième tour (le temps d'arriver sur le champs de bataille) et se déploie(nt) sur un bord de table déterminé aléatoirement à l'exception des bords de tables des embusqueurs. De plus, elle(s) joue(nt) après les embusqueurs."
Ainsi lors du premier tour l'embusqué ne connait pas le bord de table de ses alliés. De plus, vu qu'il sera déterminé aléatoirement, il n'est pas certain que ce soit le plus sûr qui sera occupé par ses amis.
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Message par Matra Mar 3 Déc - 21:55

Pour faire avancer le débat, ce que je propose c'est :
- considérer qu'une estafette du clan eshin a été envoyé aux loups blancs puisque c'était ce que j'avais prévu sans cette incompréhension sur les règles. Ensuite libre à PEC d'accepter ou non. Je laisse notre chère MJ trancher.

- Pour pouvoir effectuer une déroute volontaire, la bande prise en embuscade doit avoir 25% de ses effectifs présent dans une zone déploiement et avoir subit au moins 25% de perte de ses effectifs. Le 25% est là pour remplacer les 2 figurine en rapport avec la règle de déroute volontaire. De plus je précise que les 25% doivent être dans la même zone déploiement (et non pas bord, ce qui est plus difficile). Je laisse tout le monde s'exprimer là dessus.

- la ou les bandes appelées pour aider le bande prise en embuscade se déploient au deuxième tour par un bord de table déterminé aléatoirement sauf sur les bords de déploiement des embusqueurs. De plus, ces bandes jouent en derniers. Cela serai une règle à ajouter au scénario d'embuscade. Je laisse tout le monde s'exprimer là dessus.

Pour les deux règles si tout le monde est d'accord, elles seront applicables dès la première embuscade que je subis. Il sera ensuite toujours possible de modifier les règle si on se rend compte qu'elles sont déséquilibrées.

Je pense qu'il faudra remettre à plat les règles de déploiement lors de notre prochaine phase stratégique.
A ce propos, un point que nous n'avons pas évoqué la dernière fois. Si les embusqueurs viennent à 3 et que l'embusqué fai appe là 2 allié, qui se déploie au final ? Je dirai que pour les deux bandes supplémentaires (en plus de l'embusqueur et de l'embusqué) c'est un jet de déploiement à faire (avec les bonus / malus que chaque bande peut avoir), mais c'est à confirmer.
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Message par Wyrd Jeu 5 Déc - 10:55

Suite à une discussion tardive avec Nico hier soir, voici le fruit de nos réflexions. Nous sommes parti de la constatation qu'il y eu beaucoup trop de tentatives d'embuscades samedi soir. C'est difficilement gérable en l'état. L'embuscade doit vraiment avoir pour but de "casser une autre bande" à condition que celle ci soit au dessus des autres. Pourquoi s'acharner sur une bande faible, au risque de dégouter son joueur de la campagne et de le voir abandonner ? On le voit plus comme une façon de niveler le niveau des bandes. Elle doit donc rester ponctuelle. Elle ne doit pas être employée tout azimuts...
J'ai pris parti d'ajouter quelques éléments fun en ajoutant la capture potentielle de l'espion et la règle "Traitre !"



PHASE STRATEGIQUE

1 - Pour réussir une embuscade, plusieurs conditions doivent être réunies :

- Une bande ne peut tenter une embuscade que contre une bande ayant une valeur de bande plus élevée d'au moins 20%. Ceci afin de garantir un certain équilibre du jeu.

- Les embuscades sont toujours résolues au moment du déploiement. Tous les joueurs inscrivent sur un papier le quartier sur lequel ils souhaitent se déployer. Un joueur possédant plusieurs bandes doit déployer chacune de ses bandes sur un quartier different. Le maître du jeu établit alors le déploiement à huis clos.

- Les embuscades priment sur toutes les autres parties. Elles sont donc résolues en premier par le maître du jeu. Une bande embusquée ne peut échapper à l’embuscade que si tous ses attaquants sont aussi victime d’une embuscade. Un attaquant, afin de participer à une embuscade, ne doit donc pas être victime d’une embuscade, ni sujet à un duel qu’il ne peut refuser.

- L'embuscade à lieu sur le quartier choisit par la bande embusquée. En cas d'échec les bandes se déploient normalement.

- Au maximum peuvent participer : la bande embusquée, jusqu’à 3 bandes attaquantes et jusqu’à une bande alliée de la bande embusquée. Ceci est la seule exception à la règle de déploiement qui autorise le déploiement de 4 bandes au maximum sur un quartier.

- Aucune autre partie ne peut avoir lieu sur ce quartier. Les autres bandes, percevant l’agitation des lieux, préfèrent rester prudentes et se redéploient sur d’autres quartiers. Leur joueur doit alors donner un nouvel ordre de déploiement sur des quartiers adjacents.

- Les duels sont ensuite résolus. Ceux-ci ont toujours lieu sur le quartier des remparts.

- Les parties d’exploration normales sont résolues en dernier.


2 - Ordres de mission durant la phase stratégique :

Espion :
Un héros doit être envoyé par une bande attaquante afin d’espionner la bande embusquée. Le joueur en informe le maître du jeu.
Le maître du jeu convoque alors le joueur de la bande embusquée. Ils jettent chacun 2 D6 correspondant au «jet d’espionnage». Ils ajoutent les valeurs de Commandement et d’Initiative du héros espion et du chef de la bande espionnée :
Si le résultat du maître du jeu (représentant l’attaquant) est strictement supérieur alors l’espionnage est réussi et la bande attaquante gagne le droit de tendre une embuscade lors de la phase de déploiement.
Si le résultat du chef de la bande espionné est supérieur de plus de 5 pts alors l’espion a été repéré. Le maître du jeu doit révéler l'identité de l’espion.
Si l’espion obtient un double 1 sur son jet alors il est repéré et capturé par la bande qu’il tentait d’espionner. Traiter le alors comme le résultat «prisonnier» (61) du tableau de blessures graves du livre de règles.
Une bande victime qui répand de fausses rumeurs ajoute +2 à son résultat.
Une bande attaquante qui dispose de l’information d’un traitre obtient un bonus de +3 à son résultat.

Ambassade :
Pas de modification et ajout de la règle «Traitre !»
Lors d’une ambassade un héros mal intentionné peut révéler à son interlocuteur le quartier supposé de déploiement d’une bande X. Le joueur détenant l’information doit alors spécifier au maître du jeu le quartier qui lui a été indiqué. Si l’information est exacte alors il bénéficie d’un bonus de +3 sur son jet d’espionnage.

Répandre de fausses rumeurs :
Bonus de +2 au lieu de +1.

Estafette :
Pas de modification.

Duel :
Pas de modification.



SCENARIO EMBUSCADE


Terrain :
Une table de jeu d’environ 1,20m x 1,20m.
Les décors sont placés normalement en rapport avec le quartier sur lequel à lieu l’embuscade.


Bandes :
La bande embusquée se déploie en premier, au centre de la table, dans un cercle de 18 pouces de diamètre. Un éventuel héros envoyé en estafette ne se déploie pas initialement.
Chaque attaquant se déploie ensuite sur le bord de table de son choix jusqu’à 6 pouces. (un bord de table par attaquant)
Chaque figurine de la bande embusquée est ensuite déplacée aléatoirement afin de représenter la désorganisation du moment. Jeter un dé de dispersion pour la direction et 1 D6 pour la distance parcourue en pas.


Début de partie :
Chaque attaquant jette un D6. Le plus haut résultat commence. Les attaquants jouent ensuite selon le sens des aiguilles d’une montre.
Le défenseur joue toujours en dernier.


Règles spéciales :
A partir du début du 2ème tour, la bande embusquée jette 1 D6. Sur 4+, la bande allié, et l’estafette l’accompagnant, sont déployés sur un bord de la table. Ajouter un bonus de +1 à chaque tour de jeu.
En cas de réussite, nommer les quatre bords de table selon les points cardinaux et jeter un autre D6 :
1 - L’attaquant choisit le bord de table
2 - La bande alliée est déployée au nord
3 - La bande alliée est déployée à l’est
4 - La bande alliée est déployée au sud
5 - La bande alliée est déployée à l’ouest
6 - La bande alliée choisit son bord de table
Chaque figurine est déployée au contact du bord de table et joue normalement. Aucune charge ne peut cependant être déclarée. Toutes les figurines comptent comme ayant bougé.


Fin de partie :
La bande embusquée ne peut pas dérouter. Chaque figurine doit rejoindre un bord de table afin de s’échapper ou doit continuer à combattre.
La bande alliée ainsi que les bandes attaquantes suivent les règles normales de déroute.


Expérience :
1 point d’expérience pour chaque chef victorieux.
1 point d’expérience pour chaque héros ayant mis hors de combat un adversaire.
1 point d’expérience en cas de survie.
1 point d’expérience pour chaque figurine de la bande embusquée ayant réussi à s’échapper.


Gains et exploration :
L’objectif des bandes attaquantes est la destruction de la bande embusquée. Elles se retirent dés leur forfait accompli. Celles-ci ne pourront pas bénéficier d’une exploration du quartier, ni de la connaissance d'un nouveau "secret".



Tous les avis sont bons à prendre ! Le jet d'espionnage notamment n'est pas facile à calibrer et devra surement être ajusté. Il peut aussi être modifié la pondération de la valeur de bande pour savoir si celle-ci est éligible à l'embuscade ou pas.
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Message par PEC Jeu 5 Déc - 17:52

Bien d'accord avec Wyrd, l'embuscade est un peu trop généralisée, surtout qu'au final, il semble y avoir pas mal d'affinités de bandes, et quelques bandes un peu isolées ou incapables de s'allier : je pense à gesril, victime d'une mise à prix sur toutes ses bandes, ou encore à Benoît, qui a finalement les 2 seules bandes vraiment maléfiques, et qui du coup ne peut même pas s'allier avec lui-même puisque un joueur ne peut jouer 2 bandes sur une même partie, on l'a défini.

Conditions de l'embuscade : pourquoi pas, même si je n'interdirais pas une embuscade contre une bande plus faible. Simplement, tu veux embusquer une bande plus faible, ce sera du 1 contre 1. Et on utilise le scénario 9 du bouquin, "Attaque Surprise", qui a le mérite de laisser sa chance à la bande embusquée, avec des conditions de déroute identiques à une partie normale, et un côté de déploiement aléatoire pour l'attaquant. Comme ça, la bande n'est pas annihilée, et peut quand même se refaire, voire retourner l'embuscade ! Pas de renforts possibles par contre dans ce cas, les estafettes ne servent à rien. Se pose du coup la question de comment calculer la valeur de bande...

Pour les limites bandes attaquantes/bandes attaquées, ça me paraît bien. 2 renforts contre 1.
Pas vraiment d'accord pour l'aléatoire sur la bande attaquée, ou alors rajouter : "si le déplacement aléatoire amène une figurine contre un élément infranchissable ou un vide, celle-ci s'arrête à 1 ps [ou au bord, à voir] de celui-ci". On va éviter les morts du tour 0 par chute d'un bâtiment ! Wink

D'accord aussi pour l'ordre chronologique. J'appliquerais par contre une arrivée automatique pour les renforts au tour 2 ou 3, avec un déploiement aléatoire... suffisamment connu de mineurs nains qui n'arrivent qu'au tour 6 à Battle ! Imagine que ça se passe très mal pour l'embusqué face à des bandes rapides ou full tir, la partie peut être terminée très vite... sympa ma partie du mois, je n'ai rien fait...

Pour l'xp, à la place d' "1 point d’expérience pour chaque figurine de la bande embusquée ayant réussi à s’échapper.", je mettrais "1 point d'xp pour chaque héros et chaque groupe d'hommes de main dont au moins une figurine a réussi à s'échapper" seulement.
Sinon, c'est la fête pour certains groupes d'hommes de main ! (si j'ai un groupe de 5 dont 4 parviennent à s'échapper, +4 XP pour le groupe?)

Pour la réussite ou non d'une embuscade, je limiterai à un seul jet, fait par l'espion pour garder un côté fluide à la chose. A voir dans le post "Phase Stratégique" également ce que je propose afin de limiter à 1 passage devant le MJ. Jusqu'au bout, on ne sait qui embusque qui, et surtout, si potentiellement on aura des renforts ou pas !
A priori, la bande espionnée n'a aucune idée qu'elle va être embusquée ! Quelques résultats spéciaux peuvent pimenter la chose !

Je te propose ma vision de l'espion :

Espion : Un seul de vos héros peut être nommé "Espion" lors d'une phase stratégique. Il doit être envoyé par une bande attaquante afin d’espionner la bande embusquée.
Le joueur, lors de son passage devant le MJ, l'informe de sa tentative d'espionnage pour préparer une embuscade.
Le joueur jette alors 2D6, et le MJ note le résultat. Le joueur ne connaît pas le résultat de l'espionnage, sauf jet spécial.

Table de jets spéciaux :
1-1 : Le héros est capturé par la bande adverse ! Appliquez le résultat 61 - Prisonnier au héros. L'embuscade échoue automatiquement.
2-2 : Le héros est repéré dans sa tentative d'espionnage. Dans la panique il fuit, et ne pourra donc être présent pour la prochaine partie, que l'embuscade soit réussie ou non.
4-4 : Bonus de +1 pour réussir l'embuscade
5-5 : Repérage - Bonus de +2 pour réussir l'embuscade
6-6 : Embuscade - Le héros a si bien repéré les lieux et étudié la bande que l'embuscade réussit automatiquement !

Bonus/Malus pour le résultat de l'espionnage :
- Fausses Rumeurs : si la bande victime répand de fausses rumeurs : -1 au résultat
- Chasseur chassé : si la bande victime prépare elle-même une embuscade : +1 au résultat
- Try again : si la bande a échoué le tour précédent à monter une embuscade : +1 au résultat
- Traître : un individu peu scrupuleux vous livre contre 2D6 Co des renseignements sur la localisation de la bande : +1 au résultat. Le héros doit avoir les couronnes sur lui au moment de la transaction. S'il n'a pas assez, -1 au résultat !
- Embuscade attendue : plus la bande a réalisé d'embuscade, plus son nom est cité, plus elle est tenue à l’œil par les autres bandes : -1 cumulatif par embuscade réalisée, jusqu'à un maximum de -3.

Un résultat final de 9 ou plus permet la réussite de l'embuscade !
Tout cela permet de limiter les embuscades. Tu peux avoir un bonus max de +2 voire +3, un malus max de -3 voire -4 (hors jets de dés spéciaux, 6/36)
Non seulement il devient plus dur de réussir une embuscade, mais en plus, le résultat n'est pas assuré !
Cela fait un peu plus de boulot pour le MJ pour compiler le tout à la fin, mais ça reste fluide, et surtout, il n'intervient à aucun moment, il est vraiment le spectateur des querelles internes !
Vu que je couple cela avec le fait de fusionner ambassades et estafettes pour s'assurer des soutiens, le résultat de Traître n'a plus lieu d'être. Je l'ai modifié du coup en un agent double qui donne des infos contre espèces sonnantes et trébuchantes, avec un malus si vous n'en avez pas assez !


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Message par Asclepios Jeu 5 Déc - 21:30

Comme Jean Mi l'a dit, on a longuement causé de l'embuscade hier soir.

En l'état, c'est franchement bidon. Les règles sont extrêmement complexes pour un résultat des plus décevant. A mon sens, il faut donc totalement zapper ce passage des règles et refaire un truc plus adapté à notre campagne.

L'embuscade doit servir à quoi? Plomber une bande qui prend trop d'avance. Et c'est tout.
Elle doit donc être très facile contre ce type de bande et plus que limité dans les autres cas.
Il me semble donc indispensable qu'on ne puisse pas embusquer une bande de valeur moindre. Mettre une limite à 20% n'est pas utile je pense, si la bande est plus faible que la votre, vous ne pouvez pas embusquer. Si vous en voulez à la bande, vous la provoquez en duel.

Pour le reste je valide ce qu'a écrit Jean Mi. La modif sur lxp proposée par PEC est logique. Point d'xp pour le groupe d'homme de main et pas chaque pitous.

Ces modifs me semblent essentielles pour la qualité future de la campagne. Je pense qu'il faut les valider.
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Message par Matra Jeu 5 Déc - 22:35

J'aime bien ces règles pour l'embuscade.

Concernant le fait de faire une embuscade sur une bande plus faible je ne sais pas trop quoi en penser. Il ne faut pas oublier que certains ont pour objectifs d'annihiler d'autre bandes, et je vous laisse regarder les règles pour sortir une bande du jeu, il faut qu'elle soit largement en dessous des autres. Ainsi il ne le reste plus que le duel pour le faire et donc le 1v1 rend cet objectif bien plus difficile.
Après c'est toujours moche de s'acharner à 3v1 sur une bande qui a déjà du mal à survivre.
Après cela remet en cause la validité de l'embuscade contre le clan Eshin. Si tel est le cas alors le déploiement est modifié. Il faut donc trancher sur ce point au plus vite.

Pour l'expérience, il me semble évident que c'est par groupe d'homme de main.

Je rejoins PEC sur le fait que l'allié puisse arriver ou non. Ce que je proposerai c'est d'avoir un bonus de +2 pour chaque tour. Ainsi :
- tour 2 : 4+
- tour 3 : 2+
- tour 4 : automatique

Je pense effectivement que cela peut-être pénible pour le joueur de la bande allié si elle se déploie au tour 5 et que celui-ci et le dernier par exemple. "Tu t'es fais chier à venir, amener les pitous etc. pour te déployer au dernier tour de jeu, sachant que tu ne peux pas charger. Pas bien grave tu as pu t'amuser pendant 5 min tout de même. On se revois dans 2 mois pour ta prochaine partie vu que tu n'as qu'une seule bande".
De même pour la bande embusquée, si elle se retrouve en 1v3 pendant 5 tour c'est un peu pénible pour elle. Au final quand l'allié arrivera, cet allié sera aussi en 1v3 vu ce qu'il restera de la bande embusquée.

Pour les gains de fin. Si l'embusqué arrive à gagner (cela peut arriver si l'embusqueur vient seul et que l'embusqué à un allié), nous sommes d'accord qu'il fait de l'explo de quartier (ou un secret) ?
Je pense aussi qu'il faut donner +1 exp pour être sortie de la table ou avoir survécu. Sinon actuellement une figurine embusquée qui sort de la table gagne +2. Là ou cela me pose problème c'est si l'embusqué est finalement en train de gagner, alors en réalité il aura tout de même intérêt à sortir de la table pour avoir +2 d'exp plutôt que de combattre. Dans le cas contraire il gagnera quelques point d'exp pour les ennemies hors de combat (pour les héros uniquement) et il prendra le risque de se faire mettre hors de combat quelques figurines. Moi clairement dans ces conditions même si je suis en train de gagner je préfère faire sortir mes figurines, surtout qu'en face ils n’auront pas d'exploration de quartier ils auront uniquement le +1dés d'explo et le +1exp du chef.

Pour le déploiement des bandes allié suivant les points cardinaux, j'ai un soucis là dessus c'est que lors d'un déploiement normal il y a 6 zones déploiements. 2 dans chaque longueur et 1 dans chaque largueur de la table. On ne couvre donc pas toutes les zones. Le plus simple est d'attribuer un numéro à chaque zone et de lancer 1d6.

Sinon PEC pour ton tableau des résultats spéciaux, ton double 3 revient à une embuscade raté. Un double 3 donne 6 en résultat et on peut avoir au maximum +3 de bonus, soit arriver à 9. Ainsi le -1 impose juste de rater forcement son embuscade. Non pas que cela me dérange mais autant le mettre clairement.
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Message par PEC Ven 6 Déc - 0:07

Ah oui pas fait gaffe, autant le virer du coup... Wink
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Message par Seb Ven 6 Déc - 20:07

Je pense qu'on avance dans le bon sens.

Je vous avouerai que j'ai aussi un peu du mal avec le déploiement tel qu'il est joué.
On fait des alliances pour éviter de se retrouver à jouer contre 2 personnes.

Finalement les bandes ne faisant pas ce choix se retrouvent seules face à une alliances
Au prochain tour, les bandes vont se regrouper par 2 ou 3...

Les parties à 3 ou 4 telles qu'on a pu les jouer au premier tour n'existeront plus
Il ne restera que des parties à 2 contre 2, 1 contre 2 et des duels.


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Message par Wyrd Sam 7 Déc - 10:30

Je suis entièrement d'accord avec toi Seb. Le 2ème tour, me concernant, est bidon.

J'ai donc pensé que l'estafette pouvait servir a requérir l'aide d'un allier en cas de position inconfortable (le 1 vs 2 surtout). De cette façon les joueurs ne marcheront peut être plus systématiquement par 2 et on pourra revoir des 1 vs 1 vs 1 ou des 1 vs 1 vs 1 vs 1. En tout cas bcp plus de parties équilibrées.
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Message par Wyrd Sam 7 Déc - 10:36

Voilà donc les règles revues hier soir avec Nico, PEC et Gesril :


SCENARIO EMBUSCADE

Terrain :
Une table de jeu d’environ 1,20m x 1,20m.
Les décors sont placés normalement en rapport avec le quartier sur lequel à lieu l’embuscade.


Bandes :
La bande embusquée se déploie en premier, au centre de la table, dans un cercle de 18 pouces de diamètre. Un éventuel héros envoyé en estafette ne se déploie pas initialement.
Chaque attaquant se déploie ensuite sur le bord de table de son choix jusqu’à 6 pouces. (un bord de table par attaquant)
Chaque figurine de la bande embusquée est ensuite déplacée aléatoirement afin de représenter la désorganisation du moment. Jeter un dé de dispersion pour la direction et 1 D6 pour la distance parcourue en pas. Une figurine rencontrant un obstacle ou le vide s’arrête automatiquement.


Début de partie :
Chaque attaquant jette un D6. Le plus haut résultat commence. Les attaquants jouent ensuite selon le sens des aiguilles d’une montre.
Le défenseur joue toujours en dernier.


Règles spéciales :
En cas de renforts prévus (l’éventuelle bande allié, et l’estafette l’accompagnant) : le joueur embusqué jète un dé au début du tour.
- Au 1er tour les renforts arrivent sur un résultat de 5+
- Au 2ème tour les renforts arrivent sur un résultat de 3+
- Au 3ème tour les renforts arrivent automatiquement.
En cas de réussite, nommer les quatre bords de table selon les points cardinaux et jeter un autre D6 :
1 - L’attaquant choisit le bord de table
2 - La bande alliée est déployée au nord
3 - La bande alliée est déployée à l’est
4 - La bande alliée est déployée au sud
5 - La bande alliée est déployée à l’ouest
6 - La bande alliée choisit son bord de table
Chaque figurine est déployée au contact du bord de table et joue normalement. Aucune charge ne peut cependant être déclarée. Toutes les figurines de la bande comptent comme ayant bougé pour ce qui concerne les tirs ou autre.


Fin de partie :
La bande embusquée ne peut pas dérouter. Chaque figurine doit rejoindre un bord de table afin de s’échapper ou doit continuer à combattre.
La bande alliée ainsi que les bandes attaquantes suivent les règles normales de déroute.


Expérience :
1 point d’expérience pour chaque chef victorieux.
1 point d’expérience pour chaque héros ayant mis hors de combat un adversaire.
1 point d’expérience pour chaque héros ou groupe d’hommes de main en cas de survie.
1 point d’expérience pour chaque héros ou groupe d’hommes de main de la bande embusquée ayant réussi à s’échapper. (Non cumulable car équivalent à la survie)


Gains et exploration :
L’objectif des bandes attaquantes est la destruction de la bande embusquée. Elles se retirent dés leur forfait accompli. Celles-ci ne pourront pas bénéficier d’une exploration du quartier et ne tireront donc aucun revenu financier et ne découvriront aucune information pour ce tour.
La bande embusquée et son éventuel allié suivent les règles d’exploration normales en cas de victoire.





PHASE STRATEGIQUE


Pour réussir une embuscade, plusieurs conditions doivent être réunies :

- Une bande ne peut tenter une embuscade que contre une bande ayant une valeur de bande plus élevée d’au moins 20%. Ceci afin de garantir un certain équilibre du jeu.

- La bande à l’origine de l’embuscade nommée «attaquant principal» peut se voir renforcer de deux bandes alliées au maximum. Elles sont nommées «attaquants secondaires».
La bande cible de l’embuscade nommée «bande embusquée» peut se voir renforcer d’une bande alliée au maximum. Elle est nommée «bande alliée».
Ceci est la seule exception à la règle de déploiement qui autorise le déploiement de quatre bandes au maximum sur un quartier.

- A noter que la bande attaquante principale doit être la bande ayant la valeur la plus forte parmi les bandes attaquantes.

- Une bande ne peut pas subir une embuscade deux tours de suite.



Déroulement de la phase stratégique :


Salle commune

1 - Ambassade.
Pas de modification
Chaque joueur est limité à 2 héros envoyés en ambassade par tour de jeu.

2 - Choix du quartier de déploiement et attribution à chaque héros non hors de combat et non envoyé en ambassade de taches diverses : liste des taches non modifiée. A noter qu’un joueur possédant plusieurs bandes ne peut pas les déployer sur un même quartier.

3 - Recherche de matériel rare

4 - Recherche de francs tireurs

5 - Recherche de dramatis personae

6 - Isolement avec le maître du jeu. Doivent être annoncé au maître du jeu :
- Le quartier de déploiement souhaité
- L’éventuel envoi d’un espion sur une bande adverse (jeter alors 2D6, le maître du jeu note le résultat)
- L’éventuelle tentative de corruption d’un traitre par l’espion
- Un éventuel héros envoyé en estafette et le nom des bandes contactées. (2 au maximum)
       - Un éventuel héros répandant de fausses rumeurs
       - L’éventuelle déclaration d’un duel et le nom de la bande provoquée.

7 - Le maître du jeu à la lumière de toutes ses informations résout en priorité les embuscades. L’embuscade concernant la bande ayant la plus haute valeur prime sur toutes les autres. Les bandes attaquantes (principale ou secondaire) et la bande alliée sont donc immunisées à une tentative d’embuscade et n’ont pas à répondre à une provocation en duel.
Aucune autre partie ne peut avoir lieu sur ce quartier. Les autres bandes, percevant l’agitation des lieux, préfèrent rester prudente et se déploient alors sur d’autres quartiers. Leurs joueurs doivent donc donner un nouvel ordre de déploiement sur des quartiers adjacents.

Les duels sont ensuite résolus. Ceux ci ont toujours lieu sur le quartier des remparts.

Les autres joueurs sont ensuite déployés sur les quartiers restant en fonction de leurs choix initiaux.





Ordre de mission durant la phase stratégique :

Espion :
Un seul héros peut être envoyé par une bande afin d’espionner une autre bande. Le joueur en informe le maître du jeu et lance 2D6 (jet d’espionnage).
Il peut choisir de soudoyer un traitre ou un informateur et doit alors lui verser 2D6 + 3 CO en échange d’une précieuse information. Il bénéficie alors d’un bonus de +1 au jet d’espionnage. A noter que l’espion doit se voir attribué une somme d’argent. Si celle ci est insuffisante, elle est tout de même versée au traitre mais celui ci délivre une fausse information. L’espion se voit attribuer un malus de -1 au jet d’espionnage.

Répandre de fausses rumeurs :
Pas de modification

Estafette :
Un seul héros peut être envoyé en estafette. Il peut contacter jusqu’à deux bandes. Il pourra alors demander des renforts lors de 3 situations :
- Sa bande est embusquée.
- Sa bande tend une embuscade à une bande rivale.
- Sa bande se retrouve déployée seule face à deux bandes ennemies alliées.
Le maître du jeu doit alors convoquer les joueurs des bandes contactées afin de connaître leurs réponses à la demande d’assistance qui leur est adressée.

Duel :
Pas de modification.




Résolution des embuscades par le maître du jeu :

1 - Résolution de l’embuscade concernant la bande ayant la plus forte valeur.

L’espion doit obtenir 9 ou plus sur son jet d’espionnage en considérant les modificateurs suivants :
-1 : si la bande espionnée à répandue de fausses rumeurs
+1 : si l’espion a soudoyé un traitre
+1 : pour chaque tranche complète de 100pts de différence de valeur de bande entre la bande espionnée et la bande de l’espion. Une bande puissante aura des difficultés à rester discrète dans une ville comme Mordheim ou les rumeurs vont bon train.

Si l’espion obtient un double 1 sur son jet alors il est repéré et capturé par la bande qu’il tentait d’espionner. Traiter le alors comme le résultat «prisonnier» (61) du tableau de blessures graves du livre de règles.
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Message par Seb Sam 7 Déc - 11:04

Wyrd a écrit:Je suis entièrement d'accord avec toi Seb. Le 2ème tour, me concernant, est bidon.

J'ai clairement pas envie de jouer tous les tours à 2vs1 ou 1vs2.

Ce qui est proposé me va. A nous aussi de limiter les abus.
Il faut avant tout qu'on passe du bon temps.
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Message par PEC Dim 8 Déc - 18:06

Pour moi, rien n'empêche d'avoir pendant un tour une alliance entre deux bandes sur un quartier. C'est aussi le but de ce jeu, alliances et trahisons...

Par contre, je serais pour établir, au moins tacitement sans les graver dans le marbre, 2 règles :
- une bande ne peut jamais faire deux tours de suite (trois tours, pour être moins restrictif?) sur le même quartier.
- on ne peut faire deux parties consécutives avec la même bande alliée, sauf embuscade.

Un exemple : Jean-Mi et Gesril se sont alliés en fin de tour 1. Ils ont fait un tour 2 tranquille, de nouveau sur les Jardins, impossible de les embusquer (leurs portails sont éternels ou il n'y en a plus au fait?) et du fait de leur alliance, impossible d'y aller à une seule bande.
Ils viennent donc de faire 2 parties ensemble sur ce quartier, dont 1 en étant alliés.
Il me paraîtrait normal, leur alliance ayant été effective au tour 2, de les "forcer" à choisir un nouveau quartier, et de les "forcer" à se séparer. En cas d'embuscade, une estafette pourra toutefois aller chercher un allié bien sûr.

Cela relance aussi un peu l'intérêt du déploiement si on sait qu'une bande ne peut se redéployer toujours sur le même (exemple des quartiers qui donnent des bonus à des bandes spécifiques...). Et du coup on a moins de parties 1 vs 2 mais plutôt du 1/1 ou 1/1/1... l'alliance de bandes retrouve du coup pleinement son intérêt sur les embuscades par contre...
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Message par Seb Dim 8 Déc - 20:10

C'est une bonne idée.
Je proposerais également autre chose. Plutôt officialiser quelque-chose qui a été utilisé samedi dernier : Le redéploiement (2ème tour de duel)

Si une bande ou une alliance se retrouve seule sur un quartier elle peut proposer un duel à une bande ou une alliance dans le même cas.


Cela évite par le biais du déploiement caché, de se retrouver à glander pendant un tour ou bien d’embêter une bête qui n'a rien demandé. La bataille Nains et elfes contre Wyvern par exemple, certes c'est la curée mais peu intéressant je trouve.

Je ne sais pas pour vous, mais je  n'ai pas envie de connaître le résultat de chacune de mes parties avant de les commencer. Peut être dû au fait que je n'ai qu'une seule bande.
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Message par Wyrd Lun 9 Déc - 21:51

Une bande ou 3 c'est la même chose. Si on ne donne pas un peu d'intérêt à notre campagne on va se lasser très vite et les premiers abandons ne vont pas tarder...
Pour tout vous dire, avec mon frère, on s'est lancé dans la confection d'une table maison ce WE. On a déjà joué notre 1ère partie amicale hors campagne. Mes nains sont plutôt restés sur leur faim vendredi soir...


La nouvelle façon de gérer l'embuscade n'a pas suscité pour l'instant d'avis défavorables.

Reste en effet à gérer le reste du déploiement sinon certaines bandes vont jouer toute la campagne main dans la main. Et avec les règles en l'état c'est clairement ce qu'il faut faire je pense...

3 possibilités :
- Soit, comme je l'évoquais, il faut permettre à l'estafette d'aller requérir de l'aide lorsque l'on se retrouve isolé face à 2 bandes alliées sur le même quartier. On va donc avoir pas mal de 2 VS 2. Ca ne me gène pas. Plus difficile à organiser par contre...
- Soit comme le suggère PEC, interdire tout simplement à 2 bandes alliées de se déployer régulièrement sur le même quartier. Il propose de l'interdire un tour sur deux. Reste que dans la moitié des cas on risque d'avoir un tour de jeu déséquilibré...
- On combine les 2 règles !

18 bandes devant se déployer sur 7 quartiers (remparts réservés aux duels) c'est 2,57 bandes par quartier. Avec l'embuscade et le duel on doit se rapprocher de 2 bandes par quartier. Le nombre de quartiers est donc je pense pas trop mal ajusté.
Nous pouvons éventuellement retirer les remparts. Les duels auront alors lieu sur le quartier choisi par la bande provoquée en duel. Ce quartier devenant inéligible aux autres bandes et nécessitant un redéploiement comme pour l'embuscade. Ceci aura pour effet de concentrer un peu plus les bandes et peut éviter à une bande d'être isolé sur un quartier sans adversaire.


Qu'en pensez vous ? Et que pense les personnes ne s'étant pas encore exprimées sur ce sujet ?
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Message par Seb Mar 10 Déc - 7:12

Dans le cas de l'estafette hors embuscade.
Si tu te retrouves face à 2 bandes, en fonction des cas tu penseras être 1vs2 à 30, 50, 70 ou 95%. Qd déclencher un appel à l'aide?
Le risque est de créer un nouveau déséquilibre
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Message par Wyrd Mar 10 Déc - 7:42

Il nous faut un tableau d'alliance évolutif.  Wink 

Les nains et les elfes sont alliés. C'est un secret pour personne après 2 victoires en commun.
Il y a fort a parier que les répurgateurs de Benoit et les soeurs de Nico pourront être considérés comme alliés après le tour 2...
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Message par Wyrd Sam 21 Déc - 10:58

François va donc nous proposer un tableau d'alliance évolutif lorsque l'on se sera mis d'accord sur les alliances fluffiquement impossibles.


Autres petites choses qui ont été discutées hier soir :

- 2 bandes alliées qui se retrouvent seules sur un quartier et qui décident de ne pas jouer la partie ne gagneront aucune expérience. De plus il ne pourra y avoir qu'un seul jet d'exploration pour le gain de malepierre (très souvent avec 6 héros donc : le max autorisé par les règles je crois). Le résultat devra être partagé entre les bandes alliées.

Donc une embuscade permettra de gagner uniquement de l'expérience. Un pique nique permettra de gagner uniquement de la malepierre mais en quantité moindre. Ces 2 règles étant là bien sûr pour favoriser les parties classiques.


- Peut être limité l'ambassade à une par tour et par bande ? Peut être la réserver uniquement au chef de la bande ?


- L'estafette doit pouvoir aller requérir l'aide d'une autre bande en cas de scénario déséquilibré à 2 vs 1 si les bandes sont clairement alliées selon notre tableau à venir.


- Si deux bandes se retrouvent seules sur deux quartiers adjacents alors la bande la plus faible peut choisir d'aller affronter la plus forte. La même règle s'applique dans le cas ou deux fois deux bandes se retrouvent isolées.


- Nous allons avoir besoin de valeur de bande pour la suite de la campagne. Chaque joueur devra calculer la sienne avant la phase stratégique. Voici ce qui est proposé :

La Valeur d’une bande (en couronnes) est égale à la somme :

- Du prix d’achat de chaque guerrier de la bande,
- Du prix du matériel affecté à chaque guerrier de la bande (seule la part non variable de chaque équipement est décomptée),
- De l'expérience de chaque guerrier de la bande : 2 couronnes par point d'expérience,
- De la valeur du matériel du magot de la bande : 50% de la valeur de l’ensemble des équipements en réserve (seule la part invariable de chaque équipement est décomptée)
- De la valeur des fragments de Pierre Magique du magot de la bande (estimée en prenant en compte le nombre de guerriers de la bande),
- Du nombre de couronnes d’or du magot de la bande,
- De la prime de recrutement de chaque franc-tireur et Personnages Spéciaux de la bande,
- Des progressions de chaque franc-tireur de la bande : 2 couronnes par point d'expérience.
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Message par Matra Sam 21 Déc - 20:47

- 2 bandes alliées qui se retrouvent seules sur un quartier et qui décident de ne pas jouer la partie ne gagneront aucune expérience. De plus il ne pourra y avoir qu'un seul jet d'exploration pour le gain de malepierre (très souvent avec 6 héros donc : le max autorisé par les règles je crois). Le résultat devra être partagé entre les bandes alliées.

Pour l'exploration, les règles stipulent que l'on peut jeter autant 50 000 dès si on en a la possibilité mais on n'en garde que 6 au final. Ainsi une alliance avec 2x6 héros jetteront 12 dès pour en garder 6.
Sinon je présume que les même règles s'appliquent pour une bande seule sur un quartier et qui ne fait pas de partie.

En soit j'ai quand même un peu de mal avec cette règle. En effet, on ne choisi pas forcement de faire un pique-nique. Je prend l'exemple de notre pique-nique nains/elfes sur les jardins, j'aurai largement (et je pense que toi aussi) préféré faire une vraie partie contre deux autre joueurs, si en plus ma bande se retrouve pénalisée. Il ya aussi la règle de déplacement d'un quartier à un autre qui peut limiter ce genre de cas mais il se présentera tout de même.
Cela pour dire qu'un pique-nique on ne le choisi pas, on le subit, si en plus on se prend une pénalité... Pour l’embuscade, c'est un choix, on sait d’avance les conséquences de ce choix et on le décide donc en fonction.

Sinon nous avions pas mal échangé sur les règles d'embuscade la dernière fois, je pensais que tu allé créer un poste à ce sujet. Car je pense qu'actuellement les règles d'embuscade ne sont pas très intéressantes et qu'il est nécessaire de les remanier pour la suite de la campagne. Enfin nous pourrons toujours en discuter lors de la prochaine phase stratégique.

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Message par Seb Sam 21 Déc - 21:08

Tu choisis de te déplacer à 2 donc tu fais le choix de parties plus faciles ou inexistantes.
S'il n'y a pas de partie pourquoi avec avoir tous les avantages de la victoire?

Après rien n'empêche de faire la partie en amicale ou que les nains et elfes retrouvent leurs esprit (et se mettent sur la gueule).
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Message par Matra Dim 22 Déc - 1:04

Ceci peut arriver pour une alliance mais aussi pour un joueur seul.

Par toi qui joue une seule bande, tu te retrouves seul sur un quartier. Il n'y a pas possibilité qu'un autre joueur te rejoigne (où ils ne veulent pas), alors en plus de na pas jouer ta seul partie tu ne gagneras pas d'expérience (par contre tu auras de l'exploration complète contrairement à l'alliance). Pour moi tu te manges une double peine surtout que tu ne pouvais rien faire pour l'éviter.

Pour moi l'idée de PEC d'interdire une alliance de se déployer deux fois de suite ensemble est pas mal. Elle limite le fait de marcher main dans la main en permanence mais permet de profiter de l'alliance tout de même.
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Message par Sodomax Dim 22 Déc - 1:34

Pourquoi de l'expérience, alors que les bandes n'ont rien appris ? Si ce n'est défaire le panier-repas...
Une chose est sure la prochaine phase stratégique ne ressemblera pas à la précédente donc les décisions sont prises avant. le but est d'assainir et d'empêcher des bandes de se la couler trop douce et de maintenir l'intérêt du jeu pour tout le monde....
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