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Scénario embuscade 2.0

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Scénario embuscade 2.0 Empty Scénario embuscade 2.0

Message par Wyrd Jeu 26 Déc - 22:14

Pour réussir une embuscade, plusieurs conditions doivent être réunies :

- Une bande ne peut tenter une embuscade que contre une bande ayant une valeur de bande plus élevée d’au moins 20%. Ceci afin de garantir un certain équilibre du jeu.

- La bande à l’origine de l’embuscade nommée «attaquant principal» peut se voir renforcer de deux bandes alliées au maximum. Elles sont nommées «attaquants secondaires».
La bande cible de l’embuscade nommée «bande embusquée» peut se voir renforcer d’une bande alliée au maximum. Elle est nommée «bande alliée».
Ceci est la seule exception à la règle de déploiement qui autorise le déploiement de quatre bandes au maximum sur un quartier.

- A noter que la bande attaquante principale doit être la bande ayant la valeur la plus forte parmi les bandes attaquantes.

- Une bande ne peut pas subir une embuscade deux tours de suite.





Terrain :
Une table de jeu d’environ 1,20m x 1,20m.
Les décors sont placés normalement en rapport avec le quartier sur lequel à lieu l’embuscade.


Bandes :
La bande embusquée se déploie en premier, au centre de la table, dans un cercle de 18 pouces de diamètre. Un éventuel héros envoyé en estafette ne se déploie pas initialement.
Chaque attaquant se déploie ensuite sur le bord de table de son choix jusqu’à 6 pouces. (un bord de table par attaquant)
Chaque figurine de la bande embusquée est ensuite déplacée aléatoirement afin de représenter la désorganisation du moment. Jeter un dé de dispersion pour la direction et 1 D6 pour la distance parcourue en pas. Une figurine rencontrant un obstacle ou le vide s’arrête automatiquement.


Début de partie :
Chaque attaquant jette un D6. Le plus haut résultat commence. Les attaquants jouent ensuite selon le sens des aiguilles d’une montre.
Le défenseur joue toujours en dernier.


Règles spéciales :
En cas de renforts prévus (l’éventuelle bande allié, et l’estafette l’accompagnant) : le joueur embusqué jète un dé au début du tour.
- Au 1er tour les renforts arrivent sur un résultat de 5+
- Au 2ème tour les renforts arrivent sur un résultat de 3+
- Au 3ème tour les renforts arrivent automatiquement.
En cas de réussite, nommer les quatre bords de table selon les points cardinaux et jeter un autre D6 :
1 - L’attaquant choisit le bord de table
2 - La bande alliée est déployée au nord
3 - La bande alliée est déployée à l’est
4 - La bande alliée est déployée au sud
5 - La bande alliée est déployée à l’ouest
6 - La bande alliée choisit son bord de table
Chaque figurine est déployée au contact du bord de table et joue normalement. Aucune charge ne peut cependant être déclarée. Toutes les figurines de la bande comptent comme ayant bougé pour ce qui concerne les tirs ou autre.


Fin de partie :
La bande embusquée ne peut pas dérouter. Chaque figurine doit rejoindre un bord de table afin de s’échapper ou doit continuer à combattre.
La bande alliée ainsi que les bandes attaquantes suivent les règles normales de déroute.


Expérience :
1 point d’expérience pour chaque chef victorieux.
1 point d’expérience pour chaque héros ayant mis hors de combat un adversaire.
1 point d’expérience pour chaque héros ou groupe d’hommes de main en cas de survie.
1 point d’expérience pour chaque héros ou groupe d’hommes de main de la bande embusquée ayant réussi à s’échapper. (Non cumulable car équivalent à la survie)


Gains et exploration :
L’objectif des bandes attaquantes est la destruction de la bande embusquée. Elles se retirent dés leur forfait accompli. Celles-ci ne pourront pas bénéficier d’une exploration du quartier et ne tireront donc aucun revenu financier et ne découvriront aucune information pour ce tour.
La bande embusquée et son éventuel allié suivent les règles d’exploration normales en cas de victoire.
Wyrd
Wyrd

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Date d'inscription : 03/11/2013

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