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Scénario Embuscade

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Message par Sodomax Sam 30 Nov - 14:35

Embuscade


L’espionnage permet à une bande de rassembler suffisamment d’indices pour tendre une embuscade à l’une de ses rivales : l’un des moyens les plus sûrs pour remporter une victoire éclatante voire détruire définitivement l’ennemie honnie … D’autant qu’une bande alliée peut être « invitée » à participer à la curée ! Attention cependant, la bande piégée peut elle aussi faire appel à des « amis » …


Décor :

Aucune indication particulière.

Durée du scénario :

Le scénario dure jusqu’à la victoire d’une bande ou d’une alliance.

Déploiement :

La bande victime de l’alliance se déploie automatiquement en premier : chaque héros ou groupe d’homme de main sera effectivement déployé sur 4+. Chaque guerrier est placé sur la table de jeu à un emplacement choisi mais à au moins 8’’ d’un autre guerrier ou des bords de table (deux guerriers peuvent être plus proches s’ils sont hors de vue l’un de l’autre et hors de portée de détection). Les guerriers de la bande sont considérés comme explorant le quartier à la recherche de pierre magique.
La bande attaquante se déploie ensuite à moins de 8’’ d’un b’ord de table de son choix.
Les héros envoyés en Estafette ne peuvent être déployés immédiatement.
Les bandes tierces ou répondant à une Estafette ne peuvent se déployer immédiatement.
La compétence tacticien ou les règles spéciales : locaux, ruche, envahisseurs, etc. ne peuvent être utilisés par la bande subissant l’embuscade. De même, elle ne peut utiliser ni la compétence Infiltration ni la compétence Génie.
Si la bande attaquante dispose de la compétence Tacticien, Locaux, Ruche, etc. elle peut se déployer sur une bande de 12’’.
Si une bande répondant à une Estafette, dispose des dites compétences, elle peut se déployer sur une bande de 6’’ au lieu de se déployer en bord de table. Elle peut utiliser les compétences Infiltration ou Génie dans les limites des règles associées.

Victoire :

Une bande (ou une alliance) remporte le scénario si elle est la dernière à ne pas avoir dérouté.

Règles spéciales :

Embuscade La bande victime de l’embuscade est dans une nasse que l’agresseur a déjà presque entièrement verrouillée. La bande victime ne pourra dérouter volontairement que si au moins le tiers de ses effectifs a été mis hors de combat.

Exploration Tant qu’aucun guerrier de la bande subissant l’embuscade, ne détecte d’adversaires ou n’a de ligne de vue sur l’un d’entre eux, la bande continue d’explorer le quartier, inconsciente du danger qui la guette. Chaque guerrier se déplace dans une direction déterminée par un dé de dispersion (un hit indique que le guerrier en question reste sur place). Les guerriers se déplacent de leur mouvement maximum en marchant uniquement. Si un guerrier arrive face à un obstacle, sur un bord de table ou à l’aplomb du vide, il repart dans une autre direction déterminée de la même manière. S’il arrive à une échelle, il monte ou descend. Dès qu’un ennemi est détecté ou en vue, la bande est jouée normalement.
A chaque tour à partir du deuxième, lors de la phase de ralliement, chaque héros ou groupe d’hommes de main de la bande piégée peut entrer par un bord de table – sauf celui de l’attaquant – déterminé aléatoirement pour chacun d’eux.  

Estafettes Les héros envoyés en Estafettes reviennent après le début de la bataille. A chaque phase de ralliement à partir du deuxième tour, lancer un d6 : si le résultat est inférieur ou égal au numéro du tour, le héros revient. S’il appartient à la bande attaquante, il entre par son bord de déploiement ; s’il appartient à la bande piégée, il entre par un bord de table déterminé aléatoirement – ce dernier ne peut être celui de la bande ayant tendu l’embuscade.
La bande appelée à la rescousse par le héros envoyé en messager, se déploie au tour où le héros revient. Elle joue après l’attaquant et se déploie sur un bord de table déterminé aléatoirement ; ce dernier ne peut être ni le bord de déploiement de l’attaquant ni celui d’une bande tierce ou alliée de l’un ou l’autre des protagonistes de l’embuscade. Si deux bandes appelées au secours entrent au même tour de jeu, chacune d’entre elle lance un d6 : celle qui obtient le plus haut score se déploie en premier.

Tiers Il arrive parfois qu’une bande n’ayant aucun lien avec l’une ou l’autre des parties impliquées dans une embuscade, déboule comme un chien dans un jeu de quilles, au milieu d’une embuscade. A chaque tour à partir du deuxième, lancer un d6 : si le résultat est inférieur au numéro du tour, elle entre en jeu par un bord de table déterminé aléatoirement – ce dernier ne peut être ni celui  de l’attaquant ou ni celui d’une autre bande – tierce ou alliée à l’une ou l’autre de bandes impliquées dans l’embuscade.

Points d’expérience :

1 / par guerrier adverse par un héros,
1 / par chef victorieux,
1 / par guerrier survivant.

Gains spéciaux :

Bande victime de l’embuscade : 1 Prospection pour 1 ou 2 héros
2 Prospections pour 3 ou 4 héros,
3 Prospections pour 5 ou 6 héros,
sur la table au moment où l’embuscade est effectivement déclenchée,
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