Campagne Mordheim 2014
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Phase stratégique 2.0

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Message par Wyrd Jeu 26 Déc - 22:04

PHASE STRATEGIQUE


A la fin d’une bataille il y a un vainqueur et des vaincus. Ces derniers ramassent leur blessés et vident rapidement les lieux en trouvant des choses ici et là et quittent la cité des gargouilles. Les vainqueurs eux disposent de plus de temps pour explorer, trouver d’éventuels pauvres hères hantant les ruines et les interroger ou remarquer des accès et des raccourcis qui leur permettront de revenir ultérieurement. Dans tous les cas tout le monde part avant qu’il ne fasse nuit. On parle encore dans les faubourgs des nombreuses bandes qui ont tenté des visites nocturnes, le GE 11, le clan Kolerax ou la Kabbale de la Lune Bleue et qui ne sont jamais revenues.

Les bandes refranchissent donc les portes extérieures et rejoignent l’un des deux campements dans les faubourgs, Noirefosse au sud où cohabitent les bandes plutôt maléfiques, Bandidtzburg à l’ouest où l’on retrouve davantage les bandes humaines, elfes ou naines. Les bandes pansent leurs plaies, dépensent leurs économies et ourdissent de nouveaux plans.



Durant la phase stratégique, seuls les héros n’ayant pas été mis hors de combat peuvent intervenir. Chaque joueur alloue donc à ses héros valides un ordre de mission et rédige une feuille d’ordre de mission :


Bon Plan : Tenter d’améliorer l’une des missions stratégiques.
Ambassade 
Duel
Rechercher du matériel rare
Recruter un franc-tireur
Recruter un personnage spécial
Espionnage : Outre l’ambassade, l’embuscade nécessite d’importants préparatifs.
Estafette : Prévenir des alliés de venir en renfort in extremis en cas d’embuscade.
Gossip : Répandre de fausses rumeurs pour se prémunir d’une embuscade.
Dernière tournée : Tentative de saouler plusieurs membres d’une bande ennemie.
Finis la branlette, à vos chaussettes :  Ou comment empêcher les tentations et mauvaises rencontres par un entraînement rigoureux et quotidien (uniquement pour le chef).
Barbier-chirurgien 
Repos du guerrier : Quand les armes sont rangées il ne reste au guerrier que son morale et sa bite, si le premier est ferme, la seconde est d’acier. Il existe donc bien des façons de se détendre. Pour les demandes les plus originales et exotiques, contactez Zed et Zip à l’Auberge de la Crampe, Noirefosse.



BON PLAN

La Taverne le Dragon qui Tousse était une gargote assez connue des faubourgs de Mordheim, très fréquentée par les marchands itinérants … Elle fait partie des rares bâtiments encore debout et sa renommée en a largement profité… Elle est maintenant fréquentée par nombre de personnages hauts en couleurs : soldats, colporteurs, escrocs, joueurs professionnels, bandits, assassins et autres canailles. Le tavernier, le demi-ogre Berghenast est au courant de beaucoup de choses et contre une petite somme il donnera au héros le visitant les ficelles nécessaires pour obtenir ce qu’il cherche…

Le héros recevant cet ordre de mission doit se voir affecter une somme d’argent.

S’il choisit d’obtenir un bonus de +1 il devra payer 1 D3 + 3 couronnes d’or,
S’il choisit d’obtenir un bonus de +2 il devra payer 1 D6 + 6 couronnes d’or.

S’il ne peut payer la somme demandé par le tavernier, aucun bonus n’est obtenu. Pour autant, l’argent est conservé.

Le bonus est applicable à un test et un seul de n’importe quel héros de la bande pour la recherche d’un matériel rare, d’un Franc Tireur, d’une Information ou d’un personnage spécial ou pour l’espionnage d’une bande. Le type de matériel ou du franc tireur, le nom du personnage spécial ou de la bande à espionner doit être spécifié dès ce tour et le bonus ne s’appliquera qu’à celui-ci. Le bonus n’est applicable qu’au tour suivant le Bon Plan. Il est cumulable avec tout autre bonus.


AMBASSADE 

Une bande peut contacter une bande et une seule par l’intermédiaire d’un héros. Celle-ci doit être spécifiée au maître du jeu. La bande contactée ne peut être une bande ennemie.

Si le joueur envisage de mettre en jeu une somme d’argent, des fragments ou du matériel en vue d’un échange ou d’une alliance, il doit être affecté au héros. Des Secrets peuvent être donnés ou échangés lors d’un contact. Tous les héros d’une bande sont considérés comme ayant connaissance de ces dernières. Une copie du Plan du Quartier peut aussi être donnée ou échangée. Les cartes de Mordheim ne peuvent être copiées de cette manière, elles ne peuvent qu’être données, comme tout autre équipement.

Aucun test n’est nécessaire.


DUEL

Un héros peut provoquer une bande en duel. Le nom de la bande provoquée doit être indiquée sur la feuille d’ordre de mission.

Aucun test n’est nécessaire.


RECHERCHER DU MATERIEL RARE

Le héros écume les échoppes encore debout dans les faubourgs de Mordheim et les étals des « marchés » qui ont vu le jour comme des champignons après la pluie, autour des camps des armées, régulières ou mercenaires, installés autour de la cité, à la recherche d’un équipement rare.

La nature du matériel que le héros recherche doit être spécifiée dans la Feuille d’ordres de missions. La somme d’argent destinée à un éventuel achat doit être affectée au héros.

N.B. En cas de succès dans sa recherche, si le héros n’a pas assez de fonds, l’achat ne pourra être réalisé immédiatement.

La recherche du matériel est couronnée de succès si :

2 D6 > Rareté du matériel.

En cas de succès, le héros découvre un, et un seul, exemplaire du matériel ou de l’équipement recherché.


S’il ne souhaite pas ou ne peut pas réaliser immédiatement la transaction, sa bande pourra dépêcher un héros lors d’un tour ultérieur avec le même ordre de mission. Cependant, les choses changent rapidement autour des ruines de Mordheim et ses faubourgs : le marchand aura peut-être disparu ou conclu la vente avec un autre acheteur.

Faire un test lors de la résolution de ce nouvel ordre de mission :

Au tour suivant, le héros retrouve le marchand sur 2+,
Deux tours après, le héros retrouve le marchand sur 4+,
Trois tours après, le héros retrouve le marchand sur 6.

En cas d’échec le héros doit de nouveau réaliser un test contre la rareté du matériel. En cas de succès, s’il a suffisamment d’argent et ayant retrouvé le contact, il peut acheter immédiatement l’équipement recherché.


RECRUTER UN FRANC-TIREUR

Le héros fait la tournée des quelques tavernes encore debout bien que plus ou moins croulantes, écluse les tripots de toile, les claques et autres endroits de débauche … à la recherche de l’homme, de la femme ou de la créature dont les compétences sont nécessaires à sa bande.

La nature du Franc-tireur que le héros recherche doit être spécifiée dans la Feuille d’ordres de missions et de déploiement. La somme d’argent destinée à un éventuel recrutement doit être affecté au héros.

N.B. En cas de succès dans sa recherche, si le héros n’a pas assez de fonds, le recrutement ne pourra être réalisé immédiatement.

La recherche est couronnée de succès si :

2 D6 > Difficulté de recrutement du Franc Tireur.

En cas de succès, le héros peut recruter immédiatement le Franc Tireur en payant sa Prime de Recrutement.


S’il ne souhaite pas ou ne peut pas recruter immédiatement le Franc Tireur, sa bande pourra dépêcher un héros lors d’un tour ultérieur avec le même ordre de mission. Les mêmes règles que pour un matériel rare concernant la possibilité de réaliser la transaction dans les tours suivants s’appliquent.


RECRUTER UN DRAMATIS PERSONAE

La méthode et le processus sont les mêmes que pour Recruter un Franc Tireur aux deux exceptions suivantes près :

- les dramatis personae sont uniques et une fois recrutés par une bande, ils ne peuvent l’être par d’autres bandes (sauf règle particulière indiquée dans la description des personnages spéciaux),
- les dramatis personae peuvent avoir une difficulté de recrutement initiale supérieure à 12 (Ils ne sont pas alors disponibles au début de la campagne, probablement retenu par quelque urgente affaire). Cependant, celle-ci diminue à chaque tour de 1 jusqu’à atteindre un minimum indiqué dans leur description.

La recherche est couronnée de succès si :

2 D6 > Difficulté de recrutement du dramatis personae.


ESPIONNAGE

Certaines bandes représentent des pouvoirs politiques, locaux ou non, ayant de plus « hautes » vues que le simple appât du gain ou que le frisson de l’aventure. Et pour mener à bien leurs objectifs, les bandes qui les représentent ont pour mission d’éliminer celles dépendant de puissances concurrentes. Quoi de mieux alors qu’une embuscade meurtrière …

Un seul héros peut être envoyé afin d’espionner une bande adverse. Le joueur en informe le maître du jeu et lance 2D6 (jet d’espionnage).

Si le résultat du jet d’espionnage est > ou = 9 alors l’espionnage est réussi.
Plusieurs modificateurs peuvent s’appliquer :

-1 : si la bande espionnée à répandue de fausses rumeurs

+1 : si l’espion a soudoyé un traitre. L’espion peut choisir de soudoyer un traitre ou un informateur et doit alors lui verser 2D6 + 3 CO en échange d’une information précieuse. Il bénéficie alors d’un bonus de +1 au jet d’espionnage.
A noter que l’espion doit se voir attribué une somme d’argent. Si celle ci est insuffisante, elle est tout de même versée au traitre mais celui ci délivre une fausse information. L’espion se voit alors attribuer un malus de -1 au jet d’espionnage.

+1 : pour chaque tranche complète de 100pts de différence entre la valeur de la bande espionnée et la valeur de la bande de l’espion x 1,2. Une bande puissante aura des difficultés à rester discrète dans une ville comme Mordheim ou les rumeurs vont bon train.

Si l’espion obtient un double 1 sur son jet alors il est repéré et capturé par la bande qu’il tentait d’espionner. Traiter le alors comme le résultat «prisonnier» (61) du tableau de blessures graves du livre de règles.


ESTAFETTE

Un bon chef de bande doit prévoir … même le pire ! Donc une embuscade. Aussi, un personnage au pied léger, astreint au campement de la bande, à la sobriété et à l’abstinence sera prêt à courir chercher l’aide d’une bande alliée en cas de piège.
Mais un bon chef sait aussi qu’un bon ennemi est un ennemi mort… Et une embuscade décisive est le meilleur moyen de parvenir à cet objectif. Aussi, utilisera-t-il la même méthode pour s’assurer de l’appui d’une bande alliée dans une embuscade décisive…


Un seul héros peut être envoyé en estafette. Il peut contacter jusqu’à deux bandes. Il pourra alors demander des renforts lors de 3 situations :

Sa bande est embusquée.

Sa bande tend une embuscade à une bande rivale.

Sa bande se retrouve déployée seule face à deux bandes ennemies alliées selon le tableau des alliances.


Aucun test n’est nécessaire.


Le joueur doit préciser sur sa feuille d’ordre de mission le nom des bandes contactées.


GOSSIP (CONTRE ESPIONNAGE)
 
Un héros peut être affecté à une mission d’intoxication pour éviter à la bande de se faire prendre en embuscade. Tous les moyens sont bons : fausses confidences sur l’oreiller, rumeurs, agent double, etc.


Aucun test n’est requis.


Toute tentative d’espionnage lors de cette phase stratégique est alors affectée d’un malus de -1.

Ce malus n’est pas cumulatif quelque soit le nombre de personnages affectés à ce type de mission.


DERNIERE TOURNEE

Un héros se mêle à la foule des clients de l’adresse préférée de la bande visée… Directement ou indirectement, il paie rubis sur l’ongle pour rincer le gosier de ses victimes… L’objectif évident étant d’affaiblir les guerriers adverses lors de la phase tactique…

La bande cible de la Dernière tournée doit être spécifiée dans la feuille d’ordres de mission.

La somme d’argent destinée à la dernière tournée doit être affectée au héros et le nombre de guerriers ciblés doit être mentionné sur la feuille d’ordres de missions et de déploiement.

Il en coûte 1 D6 couronnes + 2 couronnes par guerrier victime.

Aucun test n’est requis.

Les guerriers victimes sont déterminés aléatoirement. Ceux-ci doivent réussir un test d’E pour déterminer s’ils terminent la soirée complètement noirs ou pas. Les morts vivants, les animaux, les machines, les élémentaires, les esprits de la nature, les Hommes Lézards, les Répurgateurs, les Sœurs Sigmarites ne se saoulent pas (pas en tous cas pas dans des lieux n’assurant pas la discrétion nécessaire).

Un 6 est toujours un échec critique et 1 une réussite critique.

Les nains, les nains du Chaos, les hommes-bêtes, les ogres et les orques subissent un malus de -1.
Les Chevaliers du Loup Blanc et les elfes bénéficient d’un bonus de +1.

Réussite critique : Non seulement le guerrier se réveillera sans désagrément mais partira plein d’entrain. Son Cd est augmenté de 1 pour toute la phase tactique (Bataille).

Réussite : Une très bonne soirée, ce qui n’est pas si fréquent dans les ruines de Mordheim…

Echec : Le guerrier se présentera à la prochaine bataille encore un peu gris. Ses caractéristiques sont affectées de la manière suivante : Cd +1, I, CT et CC -1. A chaque phase de ralliement, à partir du 2ème tour, faire un nouveau test d’E. S’il est réussi, le guerrier dessoule et ses caractéristiques reviennent à la normale sinon il reste ivre…

Echec critique : Tout tourne, le bruit l’agresse, son crâne menace d’exploser… Le guerrier est totalement ivre et ne s’en remettra pas de si tôt… Appliquer les mêmes modificateurs qu’en cas d’échec pour l’intégralité de la prochaine bataille.


BARBIER-CHIRURGIEN

Les héros subissent de nombreuses blessures au cours des batailles et certaines laissent des séquelles. Bien sûr, il arrive que la sorcellerie ou les prières ou quelque autre ancienne magie permettent de réparer les corps mais les braves n’en disposent pas toujours… Alors, ils peuvent faire appel à l’un de ces chirurgiens des rues qui pratiquent dans les faubourgs de Mordheim ou au sein des camps mercenaires à l’abri d’une tente. Cependant, leur art est loin d’être infaillible et s’ils peuvent s’avérer capables de miracles nombre d’entre eux sont des charlatans moins compétents que le plus insignes des bouchers !

Seules les blessures aux jambes, aux bras et aux mains sont susceptibles d’être réduites. Le guerrier blessé doit utiliser cet ordre de mission et spécifier la blessure qu’il souhaite traiter (une seule peut l’être par phase stratégique) s’il n’est pas en convalescence (Bataille manquée) ou un autre personnage doit le faire. Le prix du chirurgien est de 9 + 1 D6 couronnes quelque soit le résultat de l’opération puis lancer 2 D6 :

2 - Aïe, aïe, aïe… Le guerrier aurait mieux fait d’aller se battre contre un gladiateur ou se faire inviter chez un ogre… comme repas. Le chirurgien devait plus probablement être un apprenti boucher, alcoolique et n’ayant travaillé que sur des chevaux. La blessure n’est pas réduite mais aggravée :
22 - Blessure à la jambe (M-1) > Jambe écrasée : Plus de course (25)
34 - Blessure à la main (CC -1) > Bras amputé (23)
3 - Bon, il faut croire qu’il fallait essayer… Le bistouri (ou le tranchoir) a provoqué une lourde saignée et de nombreuses cicatrices… Aucun autre effet que de provoquer l’absence du guerrier pendant 1d3 batailles.
4 - La prochaine fois autant aller au temple… A défaut de faire du bien, ça ne fait pas de mal. Le guerrier après une convalescence qui lui fait perdre une bataille, retrouve son corps… et toutes ses blessures anciennes qu’il exhibe avec fierté à la taverne. Aucun effet.
5 - Le chirurgien n’était pas un charlatan, il n’était que médiocre. Aucun effet.
6 à 8 - Beaucoup de sang et de souffrance, malgré la gnôle en guise d'anesthésie… Mais pas pour rien. La blessure est réduite mais la convalescence sera longue. Le guerrier sera absent lors des 1 D3 prochaines batailles.
9 à 10 - Opéré par un vétéran des infirmeries militaires de l’Empire, le guerrier voit sa blessure réduite et est remis sur pied en un temps record. Il sera absent de la prochaine bataille mais ne souffrira plus d’aucune séquelle.
11 - Chance, le chirurgien est arabien et au sommet de son art : la blessure est opérée et les séquelles ne sont plus qu’un mauvais souvenir. Les préparations médicinales le remettent si rapidement sur pied qu’il pourra retourner en découdre dès le prochain tour.
12 - Miracle ! Le chirurgien devait aussi être un sorcier ou un prêtre d’une quelconque divinité. Bref, il retrouve un corps presque neuf si ce n’est quelques cicatrices, il « pète » la forme et est prêt à se battre, et si d’aventure il souffrait d’une autre blessure opérable, le bon docteur s’en est occupé en passant.

Les machines, démons, élémentaires, esprits de la nature, les animaux, les monstres et les morts vivants ne peuvent bénéficier des soins d’un chirurgien des rues.


« FINIS LA BRANLETTE, A VOS CHAUSSETTES !»

Les chefs de bande prudents peuvent soustraire leurs guerriers aux tentations de l’oisiveté et les emmener dans des manœuvres et exercices tellement éprouvantes qu’ils ne pensent plus qu’à dormir lorsqu’ils reviennent au camp.

Cet ordre de mission ne peut être assigné qu’au chef de la bande. L’ensemble des guerriers de la bande est affecté sauf ceux qui ont reçu d’autres ordres de missions et ceux en convalescence.

Aucun test n’est requis.

Une dernière tournée tentée par une bande ennemie est sans effet ; la bande ne peut alors bénéficier du repos du guerrier.


LE REPOS DU GUERRIER

Une bande peut se payer du bon temps en payant quelques professionnel(les) expert(e)s dans l’art de donner de la joie aux pauvres guerriers fourbus. Il suffit simplement d’affecter un personnage à la recherche de ces spécialistes doté de suffisamment de fonds pour les convaincre d’exercer leurs talents.

La somme d’argent destiné au repos du guerrier doit être affectée au héros et le nombre de guerriers à qui sont destinés ces plaisirs doit être mentionné sur la feuille d’ordre de missions et de déploiement.

Le prix pour le repos du guerrier est de D6 + 1 couronne par guerrier bénéficiaire.

Aucun test n’est requis.

Les guerriers bénéficiaires obtiendront un bonus de +1 à leur Cd (ils sont tout ragaillardis !) au premier test de Cd lors de la phase tactique (Bataille).

Ne peuvent bénéficier de cet avantage : les animaux, les guerriers stupides, les Morts Vivants, les Sœurs Sigmarites, les Chevaliers du Loup Blanc et les Fraternités de Répurgateurs.




DEROULEMENT DE LA PHASE STRATEGIQUE


1 - Ambassade.

2 - En salle commune, choix des quartiers de déploiement principal et secondaire et attribution à chaque héros non hors de combat et non envoyé en ambassade des ordres de mission. Chaque joueur rédige donc une feuille d’ordre de mission.
A noter qu’un joueur possédant plusieurs bandes ne peut pas les déployer sur un même quartier.

3 - Recherche de matériel rare

4 - Recherche de francs tireurs

5 - Recherche de dramatis personae

6 - Chaque joueur lance 2D6 deux fois et note les résultats sur sa feuille d’ordre de mission. Il s’agit ici du jet d’espionnage et du jet correspondant au soudoiement du traitre réalisés par tous les joueurs même si certains n’envoient aucun espion.

7 - Isolement du maître du jeu. Il est donc en possession pour chaque bande des informations suivantes :
- Les quartiers de déploiement principal et secondaire souhaités,
- L’éventuelle déclaration d’un duel et le nom de la bande provoquée,
- L’éventuel envoi d’un espion sur une bande adverse et le résultat du jet d'espionnage,
- L’éventuelle tentative de corruption d’un traitre par l’espion et son coût,
- Un éventuel héros envoyé en estafette et le nom des deux bandes contactées,
- Un éventuel héros répandant de fausses rumeurs.

Le maître du jeu à la lumière de toutes ses informations résout en priorité les embuscades. L’embuscade concernant la bande ayant la plus haute valeur prime sur toutes les autres.
Les bandes attaquantes (principale ou secondaire) et la bande alliée sont donc immunisées à une tentative d’embuscade et n’ont pas à répondre à une provocation en duel.
Le maître du jeu doit donc appeler chaque joueur contacté par une estafette alliée afin de connaitre se réponse à la demande d'aide qui lui est adressée.
L'embuscade a lieu sur le quartier choisi par la bande embusquée. Aucune autre partie ne peut avoir lieu sur ce quartier. Les autres bandes, percevant l’agitation des lieux, préfèrent rester prudente et se déploient alors sur d’autres quartiers. Concernant le déploiement de ces bandes, le maître du jeu utilisera alors le quartier de déploiement secondaire.

8 - Retour du maître du jeu et annonce des embuscades.

9 - Résolution des duels. Ceux ci ont toujours lieu sur le quartier des remparts.

10 - Les autres joueurs sont ensuite déployés sur les quartiers restant en fonction de leurs choix initiaux.

11 - Un joueur isolé face à deux bandes alliées selon le tableau des alliance peut demander l’aide d’une bande amie grâce un héros envoyé en estafette.

12 -  Si deux bandes se retrouvent seules sur deux quartiers adjacents alors la bande la plus faible peut choisir d'aller affronter la plus forte. La même règle s'applique dans le cas ou deux paires de bandes alliées se retrouvent isolées.


Cas particulier :

- Deux bandes alliées ou plus qui se retrouvent seules sur un quartier et qui décident de ne pas jouer la partie ne gagneront aucune expérience. De plus il ne pourra y avoir qu'un seul jet d'exploration pour le gain de malepierre. Il sera réalisé par l’une des bandes. Le résultat devra être partagé entre les bandes alliées.

- Une bande qui reste isolée sur un quartier peut décider d’affronter les miliciens de Mordheim. Un joueur disponible crée alors une bande de Reiklanders de même valeur que la bande isolée en utilisant les règles de bataille individuelle à la fin du livre de règle.




DUEL

Une bande peut provoquer en duel :

- l’une des autres bandes protagonistes d’une bataille à la fin de celle-ci,
- n’importe quelle bande lors de la phase tactique.

Les règles suivantes s’appliquent alors :

- la provocation en duel à la fin d’une bataille est faite après la survie et les progressions mais avant les explorations,
- une bande ne peut provoquer de duel à la fin d’une bataille si cette dernière s’est conclue par une alliance tactique. Les orques sont les seuls à faire exception à cette règle,
- la réponse à une provocation en duel à la fin d’une bataille est donnée immédiatement,
- si une bande est provoquée par plusieurs autres, elle choisit soit de ne répondre à aucune soit de répondre à l’un des défis,
- une bande ne peut défier qu’une seule autre bande par phase,
- une bande ne peut participer à un duel deux phases tactiques consécutives,
- une bande ne peut refuser deux duels d’affilée, indépendamment du nombre de tours entre les deux défis, à une même bande.
- Le capitaine d’une bande ayant refusé un défi, sans pouvoir participer à un autre duel à la phase tactique suivante, subira un malus de 1 à son Cd à la prochaine bataille.

Un duel a toujours lieu sur le quartier des remparts. Les remparts sont suffisamment vastes pour que plusieurs duels puissent avoir lieu sur ce même quartier.

Lors d'un duel jeter 1 D6 pour le choix du scénario :
1 - 2 : Escarmouche
3 - 4 : Combat de rue
5 - 6 : Occupation




VALEUR DE BANDE

La Valeur d’une bande (en couronnes) est égale à la somme :

- Du prix d’achat de chaque guerrier de la bande,
- Du prix du matériel affecté à chaque guerrier de la bande (seule la part non variable de chaque équipement est décomptée),
- De l'expérience de chaque guerrier de la bande : 2 couronnes par point d'expérience,
- De la valeur du matériel du magot de la bande : 50% de la valeur de l’ensemble des équipements en réserve (seule la part invariable de chaque équipement est décomptée)
- De la valeur des fragments de Pierre Magique du magot de la bande (estimée en prenant en compte le nombre de guerriers de la bande),
- Du nombre de couronnes d’or du magot de la bande,
- De la prime de recrutement de chaque franc-tireur et Personnages Spéciaux de la bande,
- Des progressions de chaque franc-tireur de la bande : 2 couronnes par point d'expérience.
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Message par Matra Dim 29 Déc - 19:35

Cela me semble pas mal dans l'ensemble, mes petites remarques :

- Matériel rare, franc-tireur et dramatis personae c'est 2D6 >= Difficulté (le = a son importance)

- pour l'espionnage, le bon plan est moins chère (1D3 +3) que le traite (2D6 + 3). Pas que cela me dérange mais apparemment il n'y a pas interdiction pour une bande forte de tendre une embuscade à une bande faible. En payant, 3D6 + 9 (environ 20 Co) et même avec du gossip je peux tendre une embuscade a une bande faible sur un 7+, soit 58,3% de chance de réussite. Cela coute un peu chère mais si j'ai une bande de la mort qui tue qui est bien riche je peux enfoncer les autres surtout que la bande prise en embuscade ne gagnera pas d'argent tout comme la bande riche).

- juste pour être sûr, d'après ce que je lis la nombre d’ambassade par bande n'est pas limité ? Je demande car l'idée avait été évoquée, perso je préfère que le nombre ne soit pas limité.

EDIT : pour l'embuscade, tu le précises dans le scénario lui-même. Il faut avoir une valeur de bande inférieur de 20% pour pouvoir faire une embuscade. A ce moment,il faudra voir avec François les objectifs de bandes du style "Éliminer la bande à Basile". Ces objectifs deviennent quasiment impossible à réaliser. De plus perso je n'ai pas bien ce genre d’objectif car il a tout de même pour but de sortir un des copains du jeu...
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Message par Wyrd Dim 29 Déc - 21:14

Matériel rare, franc-tireur et dramatis personae c'est 2D6 >= Difficulté (le = a son importance)
Oui on est d'accord. C'est un reliquat des règles initiales.


juste pour être sûr, d'après ce que je lis la nombre d’ambassade par bande n'est pas limité ?
Je l'ai limité à une seule si tu lis bien comme nous l'avions évoqué avec Nico et François.


De plus perso je n'ai pas bien ce genre d’objectif car il a tout de même pour but de sortir un des copains du jeu...
Idem. A modifier aussi selon moi.



Les règles sont loin d'être gravées dans le marbre... Si elles sont ici, de manière claire, c'est pour qu'elles soient discutées avant le tour 3. :-)
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Message par Matra Dim 29 Déc - 22:17

Concernant l'ambassade alors ma question est : peut-ont échanger avec les bandes alliées n'importe quand ?
Maintenant le fait de se déployer avec un allié ou non a une certaine importance. Il faut donc pouvoir se mettre d'accord. Ainsi si je veux me mettre d'accord avec un de mes alliés il faut que je prenne une ambassade ? Si j'ai plusieurs alliés ? Si je veux aussi contacter une bande non alliée ?
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