Campagne Mordheim 2014
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Le Deal du moment : -39%
Pack Home Cinéma Magnat Monitor : Ampli DENON ...
Voir le deal
1190 €

Phase stratégique

5 participants

Aller en bas

Phase stratégique Empty Phase stratégique

Message par Sodomax Dim 24 Nov - 16:28

PHASE STRATEGIQUE




A la fin d’une bataille il y a un vainqueur et des vaincus. Ces derniers ramassent leur blessés et vident rapidement les lieux en trouvant des choses ici et là et quittent la cité des gargouilles. Les vainqueurs eux disposent de plus de temps pour explorer, trouver d’éventuels pauvres hères hantant les ruines et les interroger ou remarquer des accès et des raccourcis qui leur permettront de revenir ultérieurement. Dans tous les cas tout le monde part avant qu’il ne fasse nuit. On parle encore dans les faubourgs des nombreuses bandes qui ont tenté des visites nocturnes, le GE 11, le clan Kolerax ou la Kabbale de la Lune Bleue et qui ne sont jamais revenues.

Les bandes refranchissent donc les portes extérieures et rejoignent l’un des deux campements dans les faubourgs, Noirefosse au sud où cohabitent les bandes plutôt maléfiques, Bandidtzburg à l’ouest où l’on retrouve davantage les bandes humaines, elfes ou naines. Les bandes pansent leurs plaies, dépensent leurs économies et ourdissent de nouveaux plans.

Durant la phase stratégique, seuls les héros n’ayant pas été mis hors de combat peuvent intervenir, chaque joueur prépare donc une feuille d’ordre, avec les différentes options possibles.


Bon Plan ! Tenter d’améliorer l’une des missions stratégiques.
Ambassade !
Rechercher du matériel rare
Recruter un franc-tireur
Recruter un personnage spécial
Espionnage ! Outre l’ambassade, l’embuscade nécessite d’importants préparatifs.
Estafette ! Prévenir des alliés de venir en renfort in extremis en cas d’embuscade.
Gossip ! Répandre de fausses rumeurs pour se prémunir d’une embuscade.
Dernière tournée ! Tentative de saouler plusieurs membres d’une bande ennemie
Finis la branlette, à vos chaussettes ! Ou comment empêcher les tentations et mauvaises rencontres par un entraînement rigoureux et quotidien (uniquement pour le chef).
Barbier-chirurgien !
Repos du guerrier ! Quand les armes sont rangées il ne reste au guerrier que son morale et sa bite, si le premier est ferme, la seconde est d’acier. Il existe donc bien des façons de se détendre. Pour les demandes les plus originales et exotiques, contactez Zed et Zip à l’Auberge de la Crampe, Noirefosse








BON PLA N !

La Taverne le Dragon qui Tousse était une gargote assez connue des faubourgs de Mordheim, très fréquentée par les marchands itinérants … Elle fait partie des rares bâtiments encore debout et sa renommée en a largement profité … Elle est maintenant fréquentée par nombre de personnages hauts en couleurs : soldats, colporteurs, escrocs, joueurs professionnels, bandits, assassins et autres canailles. Le tavernier, le demi-ogre Berghenast est au courant de beaucoup de choses et contre une petite somme il donnera au héros le visitant les ficelles nécessaires pour obtenir ce qu’il cherche …

Le personnage recevant cet ordre de mission doit se voir affecter une somme d’argent.

S’il choisit d’obtenir un bonus de +1 il devra payer 1d3+3 couronnes d’or,
S’il choisit d’obtenir un bonus de +2 il devra payer 1d6+6 couronnes d’or.

S’il ne peut payer la somme demandé par le tavernier, aucun bonus n’est obtenu. Pour autant, l’argent est conservé.

Le bonus est applicable à un test et un seul de n’importe quel personnage de la bande pour la recherche d’un matériel rare, d’un Franc Tireur, d’un Information ou d’un personnage spécial ou pour l’espionnage d’une bande. Le type de matériel ou du franc tireur, le nom du personnage spécial ou de la bande à espionner doit être spécifié dès ce tour et le bonus ne s’appliquera qu’à celui-ci. Le bonus n’est applicable qu’au tour suivant le Bon Plan ! Il est cumulable avec tout autre bonus.







AMBASSADE !

Un personnage peut contacter une bande et une seule. Celle-ci doit être spécifiée sur la feuille d’ordre de missions et de déploiement et ne peut être une bande ennemie.

Si le joueur envisage de mettre en jeu une somme d’argent, des fragments ou du matériel en vue d’un échange ou d’une alliance, il doit être affecté au personnage. Des Secrets peuvent être donnés ou échangés lors d’un contact – tous les héros d’une bande sont considérés comme ayant connaissance de ces dernières. Une copie de Plan de Quartier peut aussi être donné ou échangé. Les cartes de Mordheim ne peuvent être copiées de cette manière, elles ne peuvent qu’être données – comme tout autre équipement.

Aucun test n’est nécessaire.

RECHERCHER DU MATERIEL RARE

Le personnage écume les échoppes encore debout dans les faubourgs de Mordheim et les étals des « marchés » qui ont vu le jour comme des champignons après la pluie, autour des camps des armées – régulières ou mercenaires – installés autour de la cité, à la recherche d’un équipement rare.

La nature du matériel que le personnage recherche doit être spécifiée dans la Feuille d’ordres de missions et de déploiement. La somme d’argent destiné à un éventuel achat doit être affecté au personnage.

N.B. En cas de succès dans sa recherche, si le personnage n’a pas assez de fonds, l’achat ne pourra être réalisé immédiatement.

La recherche du matériel est couronnée de succès si :

2d6 ³ Rareté du matériel.

En cas de succès, le personnage découvre un, et un seul, exemplaire du matériel ou de l’équipement recherché. S’il ne souhaite pas ou ne peut pas réaliser immédiatement la transaction, sa bande pourra dépêcher un personnage lors d’un tour ultérieur avec le même ordre de mission.
Cependant, les choses changent rapidement autour des ruines de Mordheim et ses faubourgs : le marchand aura peut-être disparu ou conclu la vente avec un autre acheteur.

Faire un test lors de la résolution de ce nouvel ordre de mission :

Au tour suivant, le personnage retrouve le marchand sur 2+,
Deux tours après, le personnage retrouve le marchand sur 4+,
Trois tours après, le personnage retrouve le marchand sur 6.

En cas d’échec le personnage doit de nouveau réaliser un test contre la rareté du matériel. En cas de succès, s’il a suffisamment d’argent et ayant retrouvé le contact, il peut acheter immédiatement l’équipement recherché.







RECRUTER UN FRANC-TIREUR

Le personnage fait la tournée des quelques tavernes encore debout bien que plus ou moins croulantes, écluse les tripots de toile, les claques et autres endroits de débauche … à la recherche de l’homme, de la femme ou de la créature dont les compétences sont nécessaires à sa bande.

La nature du Franc-tireur que le personnage recherche doit être spécifiée dans la Feuille d’ordres de missions et de déploiement. La somme d’argent destiné à un éventuel recrutement doit être affecté au personnage.

N.B. En cas de succès dans sa recherche, si le personnage n’a pas assez de fonds, le recrutement ne pourra être réalisé immédiatement.

La recherche est couronnée de succès si :

2d6 ³ Difficulté de recrutement du Franc Tireur.

En cas de succès, le personnage peut recruter immédiatement le Franc Tireur en payant sa Prime de Recrutement.

S’il ne souhaite pas ou ne peut pas recruter immédiatement le Franc Tireur, sa bande pourra dépêcher un personnage lors d’un tour ultérieur avec le même ordre de mission. Les mêmes règles que pour un matériel rare concernant la possibilité de réaliser la transaction dans les tours suivants s’appliquent.





















RECRUTER UN PERSONNAGE SPECIAL

La méthode et le processus sont les mêmes que pour Recruter un Franc Tireur aux deux exceptions suivantes près :

- les personnages spéciaux sont uniques et une fois recruté par une bande, ils ne peuvent l’être par d’autres bandes (sauf règle particulière indiquée dans la description des personnages spéciaux),
- les personnages spéciaux peuvent avoir une difficulté de recrutement initiale supérieure à 12 (Ils ne sont pas alors disponibles au début de la campagne, probablement retenu par quelque urgente affaire). Cependant, celle-ci diminue à chaque tour de 1 jusqu’à atteindre un minimum indiqué dans leur description.

La recherche est couronnée de succès si :

2d6 ³ Difficulté de recrutement du Personnage Spécial.






ESPIONNAGE !

Certaines bandes représentent des pouvoirs politiques – locaux ou non – ayant de plus « hautes » vues que le simple appât du gain ou que le frisson de l’aventure. Et pour mener à bien leurs objectifs, les bandes qui les représentent ont pour mission d’éliminer celles dépendant de puissances concurrentes. Quoi de mieux alors qu’une embuscade meurtrière …

Pour qu’un espionnage soit réussi, le personnage doit réussir un test :

Cd (du personnage) + 1d6 > Cd (du chef de la bande espionnée) +1d6

Un malus de -1 est appliqué pour toute bande supplémentaire tentant un espionnage.
Un malus de -1 est appliqué si un personnage de la bande cible a reçu un ordre de mission Répandre de fausses rumeurs.

Un espionnage couronné de succès ouvre la possibilité de tendre une embuscade à la bande espionnée.

N.B. Une bande ayant accepté un duel lors de la phase tactique précédente ne peut subir d’embuscade, il n’est donc pas utile de tenter de l’espionner.






ESTAFETTE !

Un bon chef de bande doit prévoir … même le pire ! Donc une embuscade. Aussi, un personnage au pied léger, astreint au campement de la bande, à la sobriété et à l’abstinence sera prêt à courir chercher l’aide d’une bande alliée en cas de piège.
Mais un bon chef sait aussi qu’un bon ennemi est un ennemi mort … Et une embuscade décisive est le meilleur moyen de parvenir à cet objectif. Aussi, utilisera-t-il la même méthode pour s’assurer de l’appui d’une bande alliée dans une embuscade décisive …

Le nom de la bande contactée doit être inscrit sur la feuille d’ordres de mission et de déploiement. Cependant, si la bande en contacte une autre, elle peut proposer à celle-ci de lui envoyer le messager. Si cette dernière accepte, son nom est inscrit sur la feuille d’ordres de mission et de déploiement.
De la même manière, si la bande assiste à un Conseil de Guerre, elle peut proposer à l’une des bandes présente de lui envoyer un messager. Si l’une d’elle accepte, son nom est inscrit sur la feuille d’ordres de mission et de déploiement.
Dans ces deux cas, si aucune bande n’accepte la proposition, l’ordre de mission messager sera perdu.

Une bande ennemie ne peut être contactée.

Aucun test n’est nécessaire.

La bande désignée dans la feuille d’ordres de mission et de déploiement choisira secrètement lors de la séquence de déploiement si elle répond ou non à la demande. S’il s’agit de deux bandes alliées, un refus de secourir une bande alliée peut être considérée comme une trahison.






GOSSIP !

Un personnage peut être affecté à une mission d’intoxication pour éviter à la bande de se faire prendre en embuscade. Tous les moyens sont bons : fausses confidences sur l’oreiller, rumeurs, agent double, etc.

Le nom de la bande cible d’un espionnage doit être spécifié dans la feuille d’ordres de mission et de déploiement.

Aucun test n’est requis.

Toute tentative d’espionnage lors de cette phase stratégique est alors affectée d’un malus de –1.
Ce malus n’est pas cumulatif quelque soit le nombre de personnages affectés à ce type de mission.



DERNIERE TOURNEE !

Un héros se mêle à la foule des clients de l’adresse préférée de la bande visée … Directement ou indirectement, il paie rubis sur l’ongle pour rincer le gosier de ses victimes … L’objectif évident étant d’affaiblir les guerriers adverses lors de la phase tactique ….

La bande cible de la Dernière tournée ! doit être spécifiée dans la feuille d’ordres de mission et de déploiement.

La somme d’argent destinée à la dernière tournée ! doit être affectée au personnage et le nombre de guerriers ciblés doit être mentionné sur la feuille d’ordres de missions et de déploiement.

Il en coûte 1d6 couronnes + 2 / guerrier victime.

Aucun test n’est requis.

Les guerriers victimes sont déterminés aléatoirement. Ceux-ci doivent réussir un test d’E pour déterminer s’ils terminent la soirée complètement noirs ou pas. Les morts vivants, les animaux, les machines, les élémentaires, les esprits de la nature, les Hommes Lézards, les Skaradari, les Répurgateurs, les Sœurs Sigmarites ne se saoulent pas (pas en tous cas pas dans des lieux n’assurant pas la discrétion nécessaire).

Un 6 est toujours un échec critique et 1 une réussite critique.
Les nains, les nains du Chaos, les hommes-bêtes, les ogres et les orques subissent un malus de 1.
Les Chevaliers du Loup Blanc, les Chevaliers de l’Ordre des Espadons d’Orient, les Druchii, Asurs, Asrai et les sundjawari, bénéficient d’un bonus de + 1.

Réussite critique : Non seulement le guerrier se réveillera sans désagrément mais partira plein d’entrain. Son Cd est augmenté de 1 pour toute la phase tactique (Bataille)
Réussite : Une très bonne soirée, ce qui n’est pas si fréquent dans les ruines de Pavona …
Echec : Le guerrier se présentera à la prochaine bataille encore un peu gris. Ses caractéristiques sont affectées de la manière suivante : Cd +1, I, CT et CC -1. A chaque phase de ralliement – à partir du 2ème tour – faire un nouveau test d’E. S’il est réussi, le guerrier dessoule et ses caractéristiques reviennent à la normale sinon il reste ivre …
Echec critique : Tout tourne, le bruit l’agresse, son crâne menace d’exploser … Le guerrier est totalement ivre et ne s’en remettra pas de si tôt … Appliquer les mêmes modificateurs qu’en cas d’échec pour l’intégralité de la prochaine bataille.













« FINIS LA BRANLETTE, A VOS CHAUSSETTES !»

Les chefs de bande prudents peuvent soustraire leurs guerriers aux tentations de l’oisiveté et les emmener dans des manœuvres et exercices tellement éprouvantes qu’ils ne pensent plus qu’à dormir lorsqu’ils reviennent au camp.

Cet ordre de mission ne peut être assigné qu’au chef de la bande. L’ensemble des guerriers de la bande est affecté sauf ceux qui ont reçu d’autres ordres de missions et ceux en convalescence.

Aucun test n’est requis.

Une dernière tournée ! tentée par une bande ennemie est sans effet ; la bande ne peut alors bénéficier du repos du guerrier.







BARBIER-CHIRURGIEN !

Les héros subissent de nombreuses blessures au cours des batailles et certaines laissent des séquelles. Bien sûr, il arrive que la sorcellerie ou les prières ou quelque autre ancienne magie permettent de réparer les corps mais les braves n’en disposent pas toujours… Alors, ils peuvent faire appel à l’un de ces chirurgiens des rues qui pratiquent dans les faubourgs de Mordheim ou au sein des camps mercenaires à l’abri d’une tente. Cependant, leur art est loin d’être infailible et s’ils peuvent s’avérer capables de miracles nombre d’entre eux sont des charlatans moins compétents que le plus insignes des bouchers !

Seules les blessures aux jambes, aux bras et aux mains sont susceptibles d’être réduites. Le guerrier blessé doit utiliser cet ordre de mission et spécifier la blessure qu’il souhaite traiter (une seule peut l’être par phase stratégique) s’il n’est pas en convalescence (Bataille manquée) ou un autre personnage doit le faire. Le prix du chirurgien est de 9 +1d6 couronnes quelque soit le résultat de l’opération puis lancer 2d6 :

2 – Aïe, aïe, aïe… Le guerrier aurait mieux fait d’aller se battre contre un gladiateur ou se faire inviter chez un ogre… comme repas. Le chirurgien devait plus probablement être un apprenti boucher, alcoolique et n’ayant travaillé que sur des chevaux.La blessure n’est pas réduite mais aggravée.
22 – Blessure à la jambe (M-1) > Jambe écrasée : Plus de course (25)
34 – Blessure à la main (CC -1) > Bras amputé (23)
3 – Bon, il faut croire qu’il fallait essayer… Le bistouri (ou le tranchoir) a provoqué une lourde saignée et de nombreuses cicatrices… Aucun autre effet que de provoquer l’absence du guerrier pendant 1d3 batailles.
4 – La prochaine fois autant aller au temple… A défaut de faire du bien, ça ne fait pas de mal. Le guerrier après une convalescence qui lui fait perdre une bataille, retrouve son corps… et toutes ses blessures anciennes qu’il exhibe avec fierté à la taverne. Aucun effet.
5 – Le chirurgien n’était pas un charlatan, il n’était que médiocre. Aucun effet.
6-8 – Beaucoup de sang et de souffrance, malgré la gnôle en guise d’anesthésir… Mais pas pour rien. La blessure est réduite mais la convalescence sera longue. Le guerrier sera absent lors des 1d3 prochaines batailles.
9-10 – Opéré par un vétéran des infirmeries militaires de l’Empire, le guerrier voit sa blessure réduite et est remis sur pied en un temps record. Il sera absent de la prochaine bataille mais ne souffrira plus d’aucune séquelle.
11 – Chance, le chirurgien est arabien et au sommet de son art : la blessure est opérée et les séquelles ne sont plus qu’un mauvais souvenir. Les préparations médicinales le remettent si rapidement sur pied qu’il pourra retourner en découdre dès le prochain tour.
12 – Miracle ! Le chirurgien devait aussi être un sorcier ou un prêtre d’une quelconque divinité ! Bref, il retrouve un corps presque neuf si ce n’est quelques cicatrices, il « pète » la forme et est prêt à se battre, et si d’aventure il souffrait d’une autre blessure opérable, le bon docteur s’en est occupé en passant !

Les machines, démons, élémentaires, esprits de la nature, les animaux, les monstres et les morts vivants ne peuvent bénéficier des soins d’un chirurgien des rues.







LE REPOS DU GUERRIER

Une bande peut se payer du bon temps en payant quelques professionnel(les) expert(e)s dans l’art de donner de la joie aux pauvres guerriers fourbus. Il suffit simplement d’affecter un personnage à la recherche de ces spécialistes doté de suffisamment de fonds pour les convaincre d’exercer leurs talents.

La somme d’argent destiné au repos du guerrier doit être affectée au personnage et le nombre de guerriers à qui sont destinés ces plaisirs doit être mentionné sur la feuille d’ordre de missions et de déploiement.

Le prix pour le repos du guerrier est d’ 1d6 + (1 couronne / guerrier bénéficiaire).

Aucun test n’est requis.

Les guerriers bénéficiaires obtiendront un bonus de 1 à leur Cd (ils sont tout ragaillardis !) au premier test de Cd lors de la phase tactique (Bataille).

Ne peuvent bénéficier de cet avantage : les animaux, les guerriers stupides, les morts vivants, les sœurs sigmarites, les Chevaliers du Loup Blanc, les Chevaliers Panthères et les Fraternités de Répurgateurs.















Sodomax
Sodomax

Messages : 101
Date d'inscription : 03/11/2013

Revenir en haut Aller en bas

Phase stratégique Empty Re: Phase stratégique

Message par Matra Dim 24 Nov - 18:07

Pour les recrutements des francs-tireurs il y a une notion de difficulté qu ia été ajouté par rapport au règle de base. Par contre je ne connais pas les valeurs de ces difficultés.

De plus, je n'ai pas scénario de l'embuscade, pour voir si elle vaut le coût Smile.

L'espionnage parle de duel, mais je ne vois pas cette règle.

Sinon tout cela me semble très bien.
Matra
Matra

Messages : 185
Date d'inscription : 03/11/2013

Revenir en haut Aller en bas

Phase stratégique Empty Re: Phase stratégique

Message par Wyrd Sam 30 Nov - 10:41


Pas de possibilité de progresser dans la campagne en recherchant des renseignements/secrets pendant la phase stratégique ?
Wyrd
Wyrd

Messages : 141
Date d'inscription : 03/11/2013

Revenir en haut Aller en bas

Phase stratégique Empty Re: Phase stratégique

Message par Asclepios Sam 30 Nov - 11:13

C'est peut être un peu tôt, non?

J'avais pensé à cette possibilité mais peut être faudrait-il l'envisager après quelques tours (5?) le temps de laisser les bandes tâter le terrain.

Dans tous les cas c'est une option intéressante mais à réserver aux seuls chefs de bande et ça doit être très compliqué à obtenir, vu que ça influe sur la victoire finale.
Genre : 11+ et cout prohibitif (100co + 10d6)

Ça semble normal vu qu'en fin de compte, tu "achètes" une victoire virtuelle. Mais que ce soit possible ne me semble pas déconnant.

Vos avis?
Asclepios
Asclepios
Admin

Messages : 113
Date d'inscription : 03/11/2013
Age : 42

https://campagnemordheim2013.forumgaming.fr

Revenir en haut Aller en bas

Phase stratégique Empty Re: Phase stratégique

Message par Wyrd Sam 30 Nov - 12:22

Une autre question à François :


Est ce que le scénario embuscade de "Chaos dans les rues" est celui qui correspond à l'embuscade de la phase stratégique ?


Wyrd
Wyrd

Messages : 141
Date d'inscription : 03/11/2013

Revenir en haut Aller en bas

Phase stratégique Empty Re: Phase stratégique

Message par PEC Jeu 5 Déc - 17:40

Suite à la phase stratégique tenue à la Taverne de Wyrd (merci à lui!) j'ai réfléchi deux secondes sur l'ordre de tenue de la phase stratégique.

Pour rappel, nous avons joué la phase stratégique comme suit :
0- fait en amont - détermination du rôle de chaque héros
1- salle commune - recherche d'objets rares
2- chambres privées - ambassades : discussions d'alliances, préparations d'embuscades
3- salle commune - fait en amont - déploiement sur les quartiers annoncés
4- bureau du MJ - phase d'espionnage : espionnage, estafettes, taverne, fausses rumeurs...
5- salle commune - annonce des embuscades, redéploiement et annonce des parties
J'aimerai proposer un petit changement, surtout sur les parties 2 à 5.
0- fait en amont - détermination du rôle de chaque héros
1- salle commune - recherche d'objets rares
2- salle commune - fait en amont - déploiement sur les quartiers annoncés
3- chambres privées - ambassades/estafettes : discussions d'alliances, demande d'aide en vue d'une embuscade ou demande de secours en vue d'être embusqué.
4-bureau du MJ - phase d'espionnage : espionnage, taverne, fausses rumeurs... on annonce ses intentions au MJ et on lance les dés. On ne connaît pas les résultats. Seul le MJ peut déterminer si l'embuscade aura lieu ou non à la fin en compilant les annonces des différentes bandes.
5-salle commune - annonce des embuscades, annonce des aides ou des secours envisagés par papier
6-salle commune - redéploiement, annonce des parties
Le fait de "fusionner" estafettes et ambassades permet un peu plus de roleplay. A ce stade, on ne sait pas encore si l'embuscade marche, ou si on va se faire embusquer, mais on peut négocier un allié potentiel sur la phase. Et on peut définir les rôles de chacun ("toi tu tentes l'espionnage, et moi je t'apporte mon soutien"). On ne sait toutefois pas si cela marchera ou pas ! Peut-être les alliés vont-ils se dégonfler au dernier moment, ou les secours espérés ne pas venir... je propose que le MJ annonce "qui embusque qui", et que les soutiens potentiels contactés signifient leur aide ou non par papier, histoire de laisser le résultat jusqu'au bout incertain. Bien entendu un allié non concerté lors de la phase 3 ne peut proposer son aide !
Donc d'une embuscade à 3 contre 2, on peut se retrouver à 1 contre 1, voire 1 contre 2 (si vraiment on a des alliés de m... Laughing) !
PEC
PEC

Messages : 68
Date d'inscription : 03/11/2013

Revenir en haut Aller en bas

Phase stratégique Empty Re: Phase stratégique

Message par Contenu sponsorisé


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum