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Egouts et vision nocturne

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Médion
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Message par Matra Lun 17 Fév - 9:08

Nous sommes plusieurs à penser qu'il peut-être sympas d'introduire une règle de vision nocturne pour nos parties dans les égouts.

Je verrais bien les règles suivantes :
Combat nocturne : "Au début de chacun de ses tours, chaque bande lance 4D6. C'est la portée de vision de chaque membre de la bande. C'est à dire qu'il n'est pas possible de charger, tirer ou lancer des sorts au delà de la portée de vision.

Nyctalope (je savais bien que tu n'étais qu'une salope !): "Certaines races ont plus de facilités à capter le peu de lumière qui les entour. Lorsque la règle combat nocturne s'applique, ces races jettent 5D6 au lieu de 4D6.
Les races nyctalopes sont les skavens, les elfes, les morts-vivants, les nains et les gobelins."

Pour les les nyctalopes j'ai pensé à ajouter un 1D6 mais on peut aussi faire 4D6+2 ou +3. J'attends vos avis.

Pour les races nyctalopes je suis certains pour les skavens et les elfes mais il y a surement d'autres races, avis aux connaisseurs de fluff. Nains ? Orques ?

Je pense qu'il peut-être sympas d'ajouter une règles aussi pour les figurines qui ont une lanterne ou torche du style : "Lors d'un combat nocturne, les figurines qui portent des lanterne ou des torches ajoutent 4 pas à leur portée de vision. De plus, ces figurines sont vues par les alliés et les ennemies à 4 pas de plus que ne leur permet leurs portée de vision.
Après le déploiement chaque joueur décide pour chacune de ses figurines qui possède une torche et/ou lanterne si la figurine utilise ou non l'objet. Le choix fait est définitif jusqu'à la fin de la partie."

EDIT : ajout des morts-vivants, nains et gobelins dans les races nyctalopes


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Message par Médion Lun 17 Fév - 10:58

Matra a écrit:
Pour les races nyctalopes je suis certains pour les skavens et les elfes mais il y a surement d'autres races, avis aux connaisseurs de fluff. Nains ? Orques ?
"

Vampires, goules, chauves souris, loups funestes !! Laughing
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Message par Amaranth Lun 17 Fév - 12:52

Je suis d'avis de rajouter les mv en général et les nains.

Pour la lanterne / torche je pense qu'il faut la jouer à 5d6 et toutes les figs (amis / enemis) voient normalement dans zone des lignes de vue de la lanterne durant le tour car c'est une source de lumière pour tout le monde. Car si le gars qui porte la lanterne vois quelqu'un, l'autre le vois aussi forcement. Ça créer réelement une zone de lumière. Par contre une figurine qui est dans le noir verra automatiquement le porteur de la lanterne et ceux qui sont dans la zone de lumière même si il est à l'autre bout de la table.
Du coup c'est chaud d'avoir une lanterne allumé car tout tes gars dans la zone sont "vue" mais ça peut être pute d'avoir un gars qui allume sa lanterne dans les lignes ennemis et mettre tout les gars en mode "vue"! Non? Je trouverai ça trop bon! Operation commando: "On me voit pas, on me voit pas, on vous voit tous!"

Je me demande du coup si on devrait pas aussi faire un evenement aleatoire de nuit ça pourrai être fun. Poir le moment on a à chaque tour de joueur un event aleatoire sur double 6. Donc on pourrait faire sur double 1 il fait nuit. Si la partie commence directe la nuit (c'est à dire double 1 direct au premier tour du premier joueur) au prochain double 1 le soleil se lève et la vision redenient normal!

Vous en pensez quoi?
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Message par Wyrd Lun 17 Fév - 13:06

Pour les races nyctalopes je suis certains pour les skavens et les elfes mais il y a surement d'autres races, avis aux connaisseurs de fluff. Nains ? Orques ?

Ska, elfes, nains, gobelins, MV (parias aussi ?)
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Message par Amaranth Lun 17 Fév - 14:06

Wyrd a écrit:
Pour les races nyctalopes je suis certains pour les skavens et les elfes mais il y a surement d'autres races, avis aux connaisseurs de fluff. Nains ? Orques ?

Ska, elfes, nains, gobelins, MV (parias aussi ?)

MV je pense vraiment que les morts donc pas parias ni nécro.
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Message par Matra Lun 17 Fév - 14:22

J'ai ajouté les races manquantes dans les nyctalopes.

Pour la lanterne / torche pourquoi pas l'idée du 5D6 et tout le monde voit dans ce rayon. Après perso avec une telle règle je l’allume pas ma lanterne / torche je deviens une cible pour tout le monde (ainsi que mes potes autour de moi) pour gagner un pauvre D6. Après c'est assez réaliste.

Pourquoi pas l'idée du double 1. Mais je ferai plu un jet de dès unique au début de la partie qui détermine si nous sommes la nuit ou non pour toute la partie. Je vois mal la nuit tomber d'un seul coup surtout que les bandes évitent de se déplacer la nuit.
Je pense que pour les parties non égouts il faut que ce soit rare car nous avons déjà un quartier où il y aura toujours cette règle.
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Message par Amaranth Lun 17 Fév - 14:48

Bah le truc fun avec ça c'est que la lanterne peut être utilisé à des fins stratégique pour voir plus facilement les ennemies autour de toi pour les figurines qui sont planquées plus loin. Genre tu as ton tireur en embuscade dans le noire. Tu rushs avec ta lanterne là ou il y a des ennemis, tu allumes et boum ton tireur vois plus loin dans la zone éclairée. Par contre ta lanterne est exposé.

Pour illustrer mon point de vue:
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Message par Matra Lun 17 Fév - 17:11

Oui c'est juste qu'il faut alors ajouter la règle de pouvoir éteindre ou allumer une lanterne au début de chacun de ses tours.
Je trouvais plus simple de décider pour toute la bataille si la lanterne / torche est allumée ou non pour ne pas avoir des règles trop lourdes à gérer, mais perso je n'ai rien contre.
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Message par Dreadaxe Lun 17 Fév - 22:32

Un peu de fluff et règles pour le jdr.

WJDR1 Livre de Règles page 76 a écrit:• VISION NOCTURNE •
Certaines créatures, ainsi que certains aventuriers, ont la capacité de voir dans le noir le plus complet. C'est le cas quand le personnage possède la Compétence Vision Nocturne. Les Elfes et les Nains sont spécialement réputés pour cela et peuvent, de ce fait, se passer des moyens d'éclairage artificiels s'ils le désirent. Ces personnages ont des yeux qui sont sensibles à la chaleur et à la lumière de faible intensité.
 
• RÉCAPITULATIF DES PORTÉES VISUELLES MAXIMUMS (en mètres) •
                                                                                                                                                
          RAYON         STRUCTURES      DISTANCE   jusqu'à laquelle une zone éclairée peut être vue  
   Torche         10      30      20  
   Lanterne         15      45      30  
   Chandelle      5      15      10  
   Lampion         5      15      10  
   Feu   de camp       15      45      30  
   Vision nocturne                       
   Halfling / Elfe       20      20      -  
   Elfe sylvain/Nains       30      30      -  

Quand la vue est dégagée, toutes les sources de lumière peuvent être vues dans le lointain, comme des lumières dansantes, à près de 2 km.



WJDR1 Livre de Règles page 343 a écrit:• RÉCAPITULATIF DES PORTÉES DE VISIONS NOCTURNES •
 
Araignée Géante 10 mètres
Chien de Hobgobelin 10 mètres
Gobelin 10 mètres
Hermine 10 mètres
Orque 10 mètres
Orque Noir 10 mètres
Rat 10 mètres
Renard 10 mètres
Scorpion Géant 10 mètres
Snotling 10 mètres
Chauve-souris 15 mètres
Fimir 15 mètres
Loup 15 mètres
Rat des Rochers 15 mètres
Aigle 20 mètres
Basilic 20 mètres
Chat Sauvage 20 mètres
Chauve-souris Géante 20 mètres
Dragon 20 mètres
Elfe des Mers 20 mètres
Halfling 20 mètres
Haut Elfe 20 mètres
Hydre 20 mètres
Jabberwock 20 mètres
Rat Géant 20 mètres
Scarabée Géant 20 mètres
Serpent 20 mètres
Elfe Sylvain 30 mètres
Gnome 30 mètres
Homme-Lézard 30 mètres
Nain 30 mètres
Skaven 30 mètres
Troglodyte 30 mètres
Hibou 50 mètres
Hibou Géant 50 mètres
Élémentaire comme en plein jour
Mort-vivant comme en plein jour
WJDR2 règles de la vision nocturne qui touchent pas mal de créatures a écrit:
• Vision nocturne
Description : vous voyez parfaitement clair dans l’obscurité naturelle jusqu’à une distance de 30 mètres. Ce talent ne fonctionne pas dans l’obscurité totale et requiert l’équivalent de la lumière des étoiles au moins.


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Message par Dreadaxe Lun 17 Fév - 22:41

Sinon il ne faut pas oublier les effets psychotiques du noir.
Mordheim - L'Empire en Flammes dans le scénario La Chose dans les Bois a écrit:Peur du Noir : Ces bois sombres mettent les nerfs de vos hommes à rude épreuve. Toute figurine d’une bande à l’intérieur d’un bois doit réussir un
test de Seul Contre Tous à chaque tour (même si des figurines amies sont présentes). En cas d’échec, le guerrier fuit de 2D6 ps vers le bord de table le plus proche. Les figurines sortant ainsi de la table de jeu ne prennent plus part à la bataille mais n’auront pas à faire de jet sur le tableau des blessures après la partie.

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Message par Médion Lun 17 Fév - 23:23

Le coup des portées de chaque race peut être intéressante à traduire en ps pour le jeu et pas trop longue à faire.

Hahah j'adore la règle "peur du noir", qui est de plus issue du supplément de Mordheim.
Moi perso ça me va.
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Message par Dreadaxe Lun 17 Fév - 23:35

Médion a écrit:Le coup des portées de chaque race peut être intéressante à traduire en ps pour le jeu et pas trop longue à faire.

Dans WJDR1, 2 mètres donne 1 ps. Soit 30 mètres donne 15 ps ce qui est quand même important dans Mordheim non ?

Bref je vous laisse cogiter Wink

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Message par Matra Mar 18 Fév - 8:32

Perso je n'aime pas trop l'idée de peur du noir. Les bandes sont à Mordheim, leurs nerfs sont donc déjà mis à rude épreuve.
De plus d'un point de vu jeu, une bande de ska devient injouable dans les égout avec des commandements de 4, 5 ou 6, alors que pourtant ce devrait être leur terrain de jeu.

Pour la vision par race, pourquoi pas mais j'ai peur qu'on alourdisse les règles et qu'on ajoute une nouvelle sources de déséquilibre. J'aime bien le côté aléatoire de 4D6 ou 5D6 à chaque tour.
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Message par Wyrd Mar 18 Fév - 8:55

4D6 ou 5D6 représentent une fourchette beaucoup trop large pour moi dans un jeu qui est déjà très aléatoire...
4D6 peuvent donner 4 ou 24 pouces...

Est ce qu'on ne peut pas réduire cette fourchette avec quelque chose comme 2D6 + 8 pouces ? Soit de 10 à 20 pouces. Et on rajoute encore 4 pouces pour les nyctalopes ?
Une lanterne peut ajouter encore 4 pouces ?

Jet à faire au début de chaque tour pour représenter les variations de luminosité ?

J'aime beaucoup la possibilité d'allumer et d'éteindre la torche / lanterne quand on le veut.

Rajouter des torches sur le décors qui pourraient être amovibles ? Elles permettraient de voir une zone de rayon de 4 pouces. Soit une figurine peut la prendre et la porter, soit on éclaire un endroit pour ensuite aller se cacher dans le noir...


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Message par Amaranth Mar 18 Fév - 11:17

Wyrd a écrit:
J'aime beaucoup la possibilité d'allumer et d'éteindre la torche / lanterne quand on le veut.

Rajouter des torches sur le décors qui pourraient être amovibles ? Elles permettraient de voir une zone de rayon de 4 pouces. Soit une figurine peut la prendre et la porter, soit on éclaire un endroit pour ensuite aller se cacher dans le noir...

Justement en écrivant les règles du nuit sur les événements aléatoires, je pensais en même temps à des règles de lampadaires avec une zones comme pour la lanterne. Je vois bien genre des endroits de la table éclairés et faire du cache cache dedans. Genre je me faufile le long du mur pour pas rentrer dans la lumière Wink

Sinon le coup de la poser aussi c'est vraiment cool.

Pour le moment les règles de la lanterne sont:

Lanterne (10Co - Commun):
Une figurine portant une lanterne peut ajouter +4ps à sa distance de repérage des ennemis cachés.

On pourrait améliorer avec:

Lanterne (10Co - Commun):
En plein jour, une figurine portant une lanterne peut ajouter +4ps à sa distance de repérage des ennemis cachés.
En combat nocturne, une figurine portant une lanterne peut l'allumer ou l'éteindre durant sa phase de mouvement. Quand la lanterne est allumée elle crée une zone de lumière de xxx ps autour d'elle à déterminer au début de chaque tour. Une zone de lumière est sujet au règles de lignes de vue à partir de la lanterne. Toutes figurines dans une zone de lumière est visible de tous comme en plein jour. De plus la distance de repérage des ennemis cachés est augmentée de +4ps pour les figurines dans la zone de lumière. Le porteur peut poser la lanterne à terre durant sa phase de mouvement alors rayez l’équipement Lanterne de la feuille d'équipement de la figurine. Une lanterne posée à terre allumée, crée ainsi une zone de lumière fixe comme ci-dessus. Du fait que personne n'est présent pour la garder allumée sur un double 1 pour déterminer sa portée de zone la lanterne s'éteint! Une figurine peut ramasser une lanterne à terre durant sa phase de mouvement si elle la garde jusqu'à la fin de la partie notez l'équipement lanterne sur sa feuille d'équipement. Si la lanterne n'est pas ramassée à la fin de la partie elle est perdue.

Vous en pensez quoi?


Dernière édition par Amaranth le Mar 18 Fév - 13:23, édité 1 fois
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Message par Dreadaxe Mar 18 Fév - 12:54

On pourrai éviter de changer le coût ?

C'est long pour pas grand chose, il faut synthétiser.

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Message par Amaranth Mar 18 Fév - 13:23

Dreadaxe a écrit:On pourrai éviter de changer le coût ?

C'est long pour pas grand chose, il faut synthétiser.
Oui je sais pas pourquoi j'ai mis à 12co... Erreur je corrige.
Tu peux synthétiser ;-)
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Message par Dreadaxe Mar 18 Fév - 13:50

[quote="Amaranth"]
Dreadaxe a écrit:Tu peux synthétiser ;-)
Là non car je suis au boulot. Ce soir peut-être.

4D6 ou 5D6 représentent une fourchette beaucoup trop large pour moi dans un jeu qui est déjà très aléatoire...
4D6 peuvent donner 4 ou 24 pouces...

Est ce qu'on ne peut pas réduire cette fourchette avec quelque chose comme 2D6 + 8 pouces ? Soit de 10 à 20 pouces. Et on rajoute encore 4 pouces pour les nyctalopes ?
Une lanterne peut ajouter encore 4 pouces ?

Si on veut garder les valeurs WFRP1.
30 m / 15 ps c'est les nyctalopes (elfes sylvains, hommes-lézards, nains, ska). 2D6+8 c'est nickel pour eux car c'est la moyenne.
On a pour certains 20 m / 10 ps soit 2D6+3 (elfes, halfling, rat géant, dragon et autres monstres...)
Puis 15 m / 7,5 ps soit 2D6 (loup, rat, Fimir !!!)
Puis 10 m / 5 ps soit 2D6-2 (Peaux Vertes, Araignée Géante...)

Après on peut imaginer que tous peuvent voir légèrement plus loin. Par exemple +2 pour tous, soit 2D6+10/2D6+5/2D6+2/2D6

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Message par Amaranth Mar 18 Fév - 16:51

J'aime bien mais du coup les humains dtc?
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Message par Dreadaxe Mar 18 Fév - 19:07

Sauf que ce sont des réflexions sans queue ni tête.

D'autres plan de réflexion. Sous couvert de la nuit pour le clan Eshin en v6. La portée de vue était déterminé par 3 fois un dé d'artillerie. Et le misfire découvre tout je crois.

Comment ça marche à 40K ? Car il me semble qu'on peut jouer de nuit.

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Message par Médion Mar 18 Fév - 19:34

Dreadaxe a écrit:
Comment ça marche à 40K ? Car il me semble qu'on peut jouer de nuit.

40k v6: Tir impossible au delà de 36 ps
de 36 à 24 ps: +2 en svg de couvert ou (en en gros) invu a 5+ si à découvert
24 à 12 ps: +1 en svg de couvert ou (en en gros) invu à 6 si découvert
12 ps ou < : dans le cul lulu!!!
Bref, pas très adapté à de l'escarmouche sauf si on diminue les portées.

40K v5: ahhhhh, toutes ces différentes éditions, mon cerveau s'embrouille !! Mais de mémoire, tu choisissais ton unité qui tirait ainsi que sa cible et tu jetais 2d6 X 3ps il me semble (ou X 2?) et c'était la distance à laquelle ton unité pouvait voir. Si tu étais trop court tu ne pouvais pas tirer sur la cible (logique) et tu ne pouvais pas rediriger sur une autre cible.
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Message par Matra Ven 21 Mar - 16:27

Au final nous sommes arrivé à quelque chose ? Je demande car la règle de vision nocturne peut influencer les déploiements sur les égouts ou non.

S'il faut un vote je suis là, il faut juste me résumer les choix possible Smile.
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Message par Asclepios Sam 22 Mar - 16:04

On s'est mis d'accord hier soir pour la vision nocturne, c'est la proposition de Jean mi qui a été retenue car simple à mettre en place : Vision de 2D6 + 8 pouces (+ 4 pouces pour les nyctalopes.

Figurines nyctalopes à finaliser.
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