Campagne Mordheim 2014
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Francs-tireurs communs (ils sont tous là !)

2 participants

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Francs-tireurs communs (ils sont tous là !) Empty Francs-tireurs communs (ils sont tous là !)

Message par Sodomax Lun 25 Nov - 1:16

LES FRANCS-TIREURS COMMUNS


Difficulté de recrutement, prime de recrutement et solde

Type Difficulté Prime Solde
de Recrutement de Recrutement

Alchimiste Arabien 8 30 Co 15 Co
Arbalétrier tiléen 7 30 Co 15 Co
Assassin impérial 10 40 Co 20 Co
Champion du Chaos 9 40 Co 20 Co
Chasseur 7 40 Co 20 Co
Chasseur de primes 8 30 Co 15 Co
Chasseur de rats 7 20 Co 10 Co
Chasseur de trésors 8 35 Co 20 Co
Chasseur de vampires 9 30 Co 15 Co
Chasseur léger nain 8 30 Co 15 Co
Chevalier solitaire 9 50 Co 20 Co
Cuisinier Halfling 10 15 Co 5 Co
Demi Démon 10 35 Co 15 Co
Eclaireur d’Athel Lorenn 10 30 Co 15 Co
Forgeron nain 9 30 Co 15 Co
Gentilhomme de fortune 8 40 Co 20 Co
Gladiateur 8 30 Co 15 Co
Maître d’armes 9 30 Co 20 Co
Marchand 7 30 Co 15 Co
Mauvais garçon 7 20 Co 10 Co
Ogre 9 80 Co 30 Co
Prêtre de Morr 9 30 Co 15 Co
Saltimbanque 8 25 Co 10 Co
Soigneur elfe 11 35 Co 15 Co
Sorcier 8 30 Co 15 Co
Tueur de l’Ombre 11 40 Co 20 Co
Tueur de troll nain 9 25 Co 10 Co
Voleur halfling 9 20 Co 10 Co


Description
Alchimiste arabien

Un savant … Peut être l’un de ces nouveaux humanistes … Il a étudié dans les universités d’Arabie … Les plus réputées mais c’est sur le terrain qu’il a fait ses preuves et ses plus grandes découvertes … Médecin, alchimiste, empoisonneur et un peu sorcier. Mordheim était le lieu de tous les savoirs, le siège de cette institution unique qu’était l’Université Libre et de sa fameuse Grande Bibliothèque … Alors que fallait-il pour plier bagage et s’embarquer vers l’Empire! L’alchimiste peut être d’une grande aide à une bande …

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 4 1 8
Equipement : Cimeterre (Epée), Dague, Crache-feu, Porte-bonheur.
Règles spéciales :

Alchimie Sans être véritablement sorcier, l’alchimiste connaît un sort du Vent de Chamon (il ne peut en apprendre d’autre).
Chirurgien habile Si l’alchimiste n’a pas été mis hors de combat, il permet à un héros de la bande relancer un test de blessures graves. Si celui-ci bénéficie déjà d’une relance, il peut choisir le résultat.
Maître des Poisons Un alchimiste connaît de nombreuses recettes de toxines. La fabrication des poisons est alors une mission stratégique spéciale pour celui-ci (donc s’il n’a pas été mis hors de combat durant la bataille précédente). La bande doit lui acheter les ingrédients pour la moitié du prix normal et il doit réussir un test (2d6) contre la rareté du poison -1. Il peut tenter de fabriquer jusqu’à deux doses de poison (identique ou différent) par phase stratégique. L’alchimiste a des rivaux et il s’est mithridatisé au Venin Fuligineux (Immunité à ce poison).

Progressions : Quand un Alchimiste obtient une compétence, il peut choisir parmi les compétences d’Erudition.

Arbalétrier Tiléen

L’Empire n’est pas la seule nation à produire des mercenaires. L’état de guerre quasi permanent entre les cités états de Tilée donne de nombreuses opportunités à ceux qui y vivent d’apprendre l’art des armes. Le siège et le sac de Mordheim donne à nombre de compagnies mercenaires d’arbalétriers, la possibilité d’aller vendre ses services à quelque faction ayant un intérêt au futur Concile ou pour le destin de la cité.


Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 3 4 3 3 1 3 1 7
Equipement : Armure légère, épée, dague et arbalète.
Règles spéciales :

Main ferme Un arbalétrier tiléen ne tremble jamais. Il ignore tout modificateur pour toucher lors d’un tir à longue portée avec son arbalète.
Œil de Lynx Un arbalétrier tiléen est capable de toucher sa cible même à travers un trou de souris. Il ignore tout modificateur pour toucher dû au couvert lorsqu’il tire avec son arbalète.
Progressions : Quand un Arbalétrier tiléen obtient une compétence, il peut choisir parmi les compétences de Tir.

Assassin Impérial

La politique est un jeu dangereux et les champs de bataille ne sont pas les seuls endroits où rode la mort. La spécialité d’un assassin est de « régler » les différents en douceur. Il loue ses talents à celui qui peut en payer le prix et lui garantit un travail net et sans bavures. Les meilleurs se font un point d’honneur à exécuter leur besogne le plus efficacement possible et il n’est pas rare qu’entre deux missions, ils se joignent à une bande ou à une autre pour parfaire leur entraînement, ce métier demande en effet un certain doigté !

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 4 3 3 1 5 2 8
Equipement : Epée, dague, couteaux de jet et arbalète de poing.
Règles spéciales : Ambidextre
Expert es armes L’assassin maîtrise toutes sortes d’armes et peut utiliser sans problème toutes celles qu’il trouve. La bande peut acheter des armes pour l’assassin comme pour tout autre membre de la bande, mais toutes ces armes lui sont personnelles et ne pourront pas être données ensuite à d’autres guerriers. De plus, même si leur utilisation n’a aucun secret pour lui, un assassin ne fera jamais usage d’armes à feu qui sont bien trop bruyantes pour quelqu’un aimant autant la discrétion.
Empoisonneur L’assassin est un expert en poisons. Avant chaque partie, il choisit de tremper ses armes dans du Lotus Noir ou du Venin Fuligineux. Le joueur décide avant la bataille quel poison l’assassin utilise, il n’a pas besoin de l’avoir acheté au préalable. L’assassin ne peut pas empoisonner les armes des autres membres de la bande.
Progressions : Quand un assassin obtient une compétence, il peut choisir parmi les compétences de Combat, Tir, Vitesse et ses compétences spéciales.

Compétences spéciales :

Frappe dans le dos Les assassins sont habitués à attaquer leur victime de cette manière. Un assassin peut charger un adversaire qu’il ne peut pas voir (il sait qu’il est là !) pourvu qu’il soit à portée de charge. S’il engage un combat, la soudaineté de son assaut lui fait bénéficier d’un bonus de +1 pour toucher et il réalise un coup critique sur 5-6. Ce bonus n’est valable que dans la phase de corps à corps qui suit la charge, dans les tours suivants, s’il a survécu, l’adversaire s’est remis de sa surprise et les combats sont résolus normalement. Cette compétence ne peut être utilisé qu’avec des armes à une main et que si le personnage ne porte ni bouclier ni armure lourde.
Homme de l’ombre Un assassin peut se dissimuler dans l’ombre et se soustraire au regard de ses adversaires. Tant qu’il se tient à moins d’1’’ d’un mur ou de tout autre obstacle linéaire (haie, clôture, etc.), tout ennemi désirant le charger ou le prendre pour cible doit réussir un test d’initiative préalable.

Champion du Chaos

Après le sac de Mordheim, quelques capitaines ou guerriers d’exception des hordes du Chaos ont préféré rejoindre les rangs des nombreux mercenaires plutôt que de s’accrocher à la défense de la cité prise par les Puissances de la Ruine … L’armée réfugiée à l’intérieur n’ayant guère d’espoir de secours. Ils ont choisi de rester dans ses parages pour s’enrichir et s’amuser en louant leurs services comme mercenaires et éventuellement, si la Roue de la Fortune devait tourner de nouveau, finir le travail.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 4 3 1 3 2 8

Equipement : Arme à deux mains OU deux armes à une main OU une arme à une main et un bouclier. Heaume. Armure lourde.
Règles spéciales : Ambidextre
Armure (Comme un Nain).
Une mutation à déterminer aléatoirement. S’il est recruté par les bandes dédiées à l’une ou l’autre des Puissances de la Ruine, les mutations propres à cette divinité sont accessibles.
Progressions : Quand un Champion du Chaos obtient une compétence, il peut choisir parmi les compétences de Force, Combat ou déterminer aléatoirement une Mutation
Chasseur

Comme il faut approvisionner tous ces bons soldats campant autour de Mordheim et que la région est giboyeuse, de nombreux chasseurs ont installés leurs bivouacs entre les confins des forêts et la cité dévastée. Ainsi ils mettent rapidement sur le marché le produit de leur chasse sans être perturbés par la masse d’hommes d’armes grouillant dans et autour de la cité … Une bande trouvera toujours du travail pour un chasseur…

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 3 4 3 3 1 4 1 7
Equipement : Hache, Lance, Dague, Arc long, Flèches de chasse.
Règles spéciales :
Chasseur Le chasseur peut recevoir un ordre de mission spéciale lors de la phase stratégique : chasser, s’il n’a pas été mis hors de combat. Lancer 1d6 : sur un résultat de 1, il revient bredouille – sur un résultat 2 à 5 : il ramène un daim, une paire de lièvres voire un petit sanglier … La bande vendra sa pierre magique en considérant un décalage d’une colonne vers la gauche pour le nombre de ses guerriers – sur un résultat de 6 : une proie exceptionnelle, la bande vendra sa pierre magique en considérant un décalage de deux colonnes.
Piégeage Les chasseurs sont experts en chausse-trappes, fosses à pieux et pièges à loup. Le chasseur dispose de 9 marqueurs (Face visible identique) : 3 sont des pièges, 6 des leurres. Ces marqueurs seront disposés par le joueur après le déploiement des bandes et des guerriers infiltrés, n’importe où sur le terrain, à plus de 3’’ de toute figurine ennemie. Un marqueur est retourné dès qu’un guerrier ennemi passe à 2’’ ou moins du marqueur : s’il s’agit d’un piège, il occasionne une touche de F3 sans sauvegarde d’armure.
Forestier Le chasseur considère les terrains boisés comme du terrain normal.

Progressions : Quand un Chasseur obtient une compétence, il peut choisir parmi les compétences de Combat, Tir et Vitesse.

Chasseur de primes

De nombreux hors-la-loi, bandits, agitateurs politiques et autres malandrins, dont le célèbre Sinople, ont cru bon de rejoindre Mordheim et ses troubles pur se mettre au vert, pour fomenter de nouveaux mauvais coup ou pour disparaître … Et les chasseurs de primes les ont suivi… Ce sont des combattants souvent sournois, préférant la ruse à la confrontation, mais ce sont des vétérans qui iront au feu s’il le faut : ils peuvent sensiblement renforcer une bande ; pour eux, c’est la possibilité de profiter du nombre pour rattraper sa proie plus facilement … Un marché gagnant gagnant !

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 4 3 1 4 1 8
Equipement : Epée, Dague, Arbalète, pistolet, armure légère, casque, filet de combat.
Règles spéciales : Ambidextre

Capture Le chasseur de prime désigne un héros du bande adverse comme étant sa proie. Dès qu’il le voit, il doit soit s’avancer directement vers lui soit le prendre pour cible. Au corps à corps, il bénéficie d’un bonus de 1 pour toucher ce héros. Si le chasseur de prime met hors de combat sa proie sans lui-même être mis hors de combat avant la fin de la bataille, le héros est considéré comme capturé et le chasseur de primes gagne 1 point d’expérience supplémentaire. Il est rançonné par le chasseur de prime pour un montant de 50% de sa valeur (calculée comme pour la puissance). Il verse la moitié de cette somme à la bande qui loue ses services. La bande dont le héros a été capturé, peut le racheter au chasseur de primes pour le même prix +2d6 couronnes avant qu’il ne le livre à la justice. Un héros devra être dépêché au chasseur de primes avec la somme en question lors de la phase stratégique : ordre de mission spéciale.

Progressions : Quand un Chasseur de primes obtient une compétence, il peut choisir parmi les compétences de Force ou Vitesse, Combat et Tir.

Chasseur de rats

Les chasseurs de rats font partie du quotidien dans toutes les grandes cités et les ports du Vieux Monde ; mais à Mordheim, il faudrait des légions de chasseurs de rats pour s’occuper de la vermine qui infeste la ville dévastée et les champs de bataille alentours … Et s’il n’y avait que ce bon vieux rats d’égouts aussi gros soient-ils … Mais il y a aussi des rats mutants et les pires d’entre eux : les skavens, ces parodies d’humains … C’est pourquoi le chasseur de rats est là … IL pourra prêter main forte à toute bande désireuse d’en découdre avec les perfides skavens !

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 3 4 3 3 1 4 1 7
Equipement : Gourdin, dague, fronde, lanterne, corde & grappin.
Règles spéciales : Un bon rat est un rat mort : le chasseur de rats à la Haine des skavens.
Infiltration (comme la compétence du clan Eshin) : sa connaissance des égouts lui permet de se rendre rapidement et discrètement presque partout dans Mordheim.

Progressions : Quand un Chasseur de rats obtient une compétence, il peut choisir parmi les compétences de Tir et de Vitesse.

Chasseur de trésors nain

Mordheim est en ruines… Et alors, il y a aussi des richesses à exploiter … Et tout bon chasseur de trésors nain se doit de répondre à cet appel. Le chasseur est un bon combattant et il peut contribuer à la prospérité de la bande ! Alors que demander de plus !? On fait affaires …

Profil M CC CT F E PV I A Cd
3 4 4 3 4 1 2 1 9
Equipement : Pioche (outil et arme à deux mains), marteau, dague, pistolet, armure lourde, casque, lanterne sur perche, corde & grappin.
Règles spéciales : Difficile à tuer,
Tête dure,
Armure,
Haine des orques et des gobelins,
Ambidextre

Cartes au trésor ! Le chasseur de trésors dispose d’un coffre rempli de cartes diverses de Mordheim … Sigmar sait où il les a trouvées ! A la fin de chaque bataille, si le chasseur de trésor n’a pas été mis hors de combat … Il tentera une exploration pour savoir où mène l’une de ses cartes. Lancer 1d6 :
1 – la carte n’était qu’un piège ! 1d3 Bandits charge(nt) le nain, armé(s) de dague et gourdin. Profil de guerriers humains,
2 – Un faux, il finit comme boute-feu pour la bouffarde du nain,
3 – Vide, des pillards ont fait main basse sur le magot … Il reste néanmoins quelques piécettes … dont une part revient à la bande +2d6 couronnes d’or,
4 – Tous les trésors ne brillent pas … La carte indiquait une cave. Certes en grande partie en ruines, mais un tonnelet de bière de Bugman a été préservé… 1d6+2 guerriers dont le chasseur de trésor, pouront en boire avant une bataille. Attention, si le chasseur de trésor quitte la bande, il part avec sa bière !
5 – Un trésor, petit mais tout de même ; la bande ajoute 1D à son total pour l’exploration
6 – Jackpot : la bande ajoute un dé à son exploration et en choisit le résultat.

Progressions : Quand un chasseur de trésors nain obtient une compétence, il peut choisir parmi les compétences de Force, Combat et les compétences spéciales des Nains de Karak Izor.


Chasseur de vampires

Un chasseur de primes un peu particulier … Il ne s’intéresse qu’à celles attribuées pour la mort de vampires … Et quand ces monstres ne sont pas recherchés au sens strict du terme, il se contente de leurs éventuelles richesses ou de récompenses données par les temple de Sigmar ou de Morr, ou encore le seigneur local … Un métier dangereux pratiqué la plupart du temps par des hommes en quête de vengeance et que seuls quelques un parmi les plus habiles chasseurs de primes choisissent (pour pouvoir prendre leur retraite plus rapidement ou par défi). Rares sont ceux qui survivent longtemps à ce type de proies … Mais certains alliant ruse, force, talent, volonté et … chance sont devenus de redoutables prédateurs pour les buveurs de sang …Ils sont un certain nombre à avoir rallié Mordheim pour exercer leur métier. Leur allure est assez variable mais ils ressemblent plus à des Répurgateurs qu’à des chiens de guerre.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 4 3 3 1 4 1 8
Equipement : Epée, Dague, Arbalète, Arbalète de poing, Fioles d’Eau bénite (2).
Règles spéciales : Ambidextre
Nerfs d’acier : le chasseur de vampire est immunisé à la peur.
Haine des vampires

Arrière, charogne ! Le chasseur de vampire est considéré comme ayant toujours de l’ail sur lui. Par ailleurs, il enduit ses armes d’ail. Celles-ci sont considérées comme ayant le même effet que le Lotus noir pour les vampires.

Progressions : Quand un Chasseur de vampires obtient une compétence, il peut choisir parmi les compétences de Force ou Vitesse, Combat et Tir.

Chasseur léger nain

Le chasseur léger est un membre du célèbre régiment de Karak Voral qui, depuis sa chute, louait régulièrement ses services au nobles, Loges ou marchands de Mordheim. Ils sont choisis parmi les nains les plus lestes pour former des bataillons de tirailleurs rapides et puissants à même de préparer l’avance de l’infanterie ou, au pire, couvrir sa retraite … On imagine l’intérêt qu’un tel nain souhaitant « profiter » de sa permission, peut susciter pour une bande …

Profil M CC CT F E PV I A Cd
3 3 4 3 4 1 3 1 9
Equipement : Hache, Dague, Paire de pistolets, Arquebuse et armure légère.
Règles spéciales : Difficile à tuer,
Tête dure,
Haine des orques et des gobelins,
Coureur
Chasseur léger Les chasseurs légers sont entraînés pour courir et décharger leurs armes en un feu puissant, précis et mortel. Il peut tirer après avoir marché ou couru mais dans ce dernier cas : avec un malus de 1 et une seule fois même s’il dispose de la compétence pistolier.
Progressions : Quand un Chasseur léger obtient une compétence, il peut choisir parmi les compétences de Combat, Tir et les compétences spéciales des nains de Karak Izor.

Chevalier solitaire

A l’instar des guerriers de basse extraction, des écuyers ou des nobles vendent leurs services et deviennent des chevaliers solitaires. Ces derniers sont souvent les fils cadets de nobles qui n’ont eu pour tout héritage que leurs armes, leur armure et un cheval. C’est sans illusion qu’ils ont suivi la seule voie qui s’offrait à eux : celle de mercenaire. Bien qu’ils n’aient pas perdu tous leurs rêves de quête, d’exploit et d’honneur, les considérations financières leur imposent souvent de douloureuses entorses aux règles de chevalerie. De nombreux chevaliers solitaires sont venus à Mordheim accomplir un exploit héroïque ou plus simplement mettre leur épée au service de celui qui pourra se la payer …

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 4 3 1 4 1 7
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Equipement : Armure lourde, bouclier, heaume, lance de cavalerie et épée.
Règles spéciales : Ambidextre
Vertu chevaleresque
Progressions : Quand un Chevalier solitaire obtient une compétence, il peut choisir parmi les compétences de Combat, Force et les Vertus des Chevaliers de l’Ordre des Espadons d’Orient.

Cuisinier halfling

Les halflings de manière générale ne s’occupent pas de ce qui se passe hors le Moot …. Tant est si bien qu’il puisse s’y passer quelque chose d’intéressant. Néanmoins certains individus se montrent anormalement curieux, ont la bougeotte et finissent par partir à l’aventure : chasse au trésor ou ouverture de gargotes dans un lieu exotique : bref, une aventure, une vraie ! Un halfling se joindra facilement à une bande de bon aloi et de bonne compagnie … et fera son régal !

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 2 4 2 2 1 4 1 8
Equipement : Arc court, dague, rouleau à pâtisserie (compte comme un gourdin) et casserole (compte comme un casque).
Règles spéciales :

Cuistot Les halflings sont célèbres pour leurs talents de cuisiniers. Une bande comportant un halfling peut accroître sa taille maximum de +1, car tous les guerriers du coin sont attirés par l’odeur des bons petits plats ! Notez que cela n’augmente pas le nombre maximum de héros que vous pouvez avoir.

Progressions : Quand un Cuisinier halfling obtient une compétence, il peut choisir parmi les compétences de Tir et Vitesse.

Demi-démon

Le demi-démon est probablement le rejeton d’amours impies entre un(e) sorcier(ère) et un être des abysses ou d’un viol commis par les créatures du chaos lors du sac de Mordheim. Il arpente les rues dans une lourde cape sombre, ses traits taillés à la serpe cachés sous un chapeau à large bord … Il ressemble à beaucoup de ces spadassins installés en ville … Mais il a quelque chose dans son regard jaune orangé, d’inquiétant … et de charmeur …Il a mis ses dons et sa précocité au service de ses ambitions et de ses plaisirs ; il se vend comme mercenaire, tueur à gage, assassin, garde du corps, etc. dans les rues et les faubourgs sa ville natale.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 2 4 4 1 4 1 8
Equipement : Epée, Hache et Brise Lame
Règles spéciales : Démon : il est sensible à l’Eau bénite, Marteu Sigmarite, etc.
Immunité aux poisons et aux maladies.
Résistance à la magie 6+,
Sauvegarde invulnérable 6+.
Ambidextre
Téléportation Il a du fait de son sang démoniaque, quelques pouvoirs magiques … Notamment la capacité de se dématérialiser dans un petit nuage de fumées vertes et jaunes, accompagné d’une explosion assourdi pour réapparaître un peu plus loin … à la grande surprise de ses ennemis. Ce pouvoir fonctionne exactement comme le sort Ailes ténébreuses.

Progressions : Quand un demi-démon obtient une compétence, il peut choisir parmi les compétences de Force, Combat et Vitesse.

Eclaireur d’Athel Lorenn

Ce jeune asraï, poussé par la curiosité, a décidé il y a quelques années de sortir d’Athel Lorenn pour allez voir ce qui se passe ailleurs … Et il ne s’est pas arrêté depuis … De temps en temps, il loue ses services comme guide, patrouilleur, mercenaire ou escorte pour des Loges désireuses de s’approcher de l’antique forêt elfique ou de se lancer dans un voyage au cœur de la nature sauvage, pour des marchands ou des armées … Il a bien entendu appris la chute de Pavona et quelques détails … Or il semble que des clans d’Hommes Bêtes de la Harde de la Lune Bleue convergent vers a cité … Il y a donc la possibilité d’ajouter quelques encoches à son arc ! Une bande verra toute l’utilité de ce tireur hors pairs …

Profil M CC CT F E PV I A Cd
5 3 5 3 3 1 5 1 8
Equipement : Epée, dague, Arc Elfique d’Athel Lorenn et cape elfique.
Règles spéciales : Excellente vue
Forestier
Coureur des bois (Comme la compétence des Gardiens d’Athel Lorenn).
Progressions : Quand un forestier d’Athel Lorenn obtient une compétence, il peut choisir parmi les compétences de Combat, Tir, Vitesse et les compétences spéciales des Gardiens d’Athel Lorenn.

Forgeron nain

Il y avait un grand nombre de nains installés à Mordheim avant et plus encore après la chute de Karak Voral … Nombre d’entre eux ont survécu à la mise à sac de la cité … D’aucuns mettent leurs talents d’artisan, de commerçant comme de guerrier au service de celui qui peut se le payer !

Profil M CC CT F E PV I A Cd
3 4 3 4 4 1 2 1 9
Equipement : Deux marteaux, pistolet, tablier de cuir (Sauvegarde 6+, 5+ contre les attaques de feu), casque.
Règles spéciales : Difficile à tuer,
Tête dure,
Haine des orques et des gobelins,
Ambidextre

Fin connaisseur Le Forgeron nain est un commerçant, et un bon ! Il sait où trouver les marchandises de valeur. Il peut se voir confier un ordre de mission Acheter du matériel rare : armes et armures uniquement. Il a bonus de 1 pour les armes et armures suivantes : hache naine, poudre noire supérieure, armes et armures en gromril, grenades à main).

Progressions : Quand un forgeron nain obtient une compétence, il peut choisir parmi les compétences de Force, Erudition, ses propres compétences spéciales et celles des Nains de Karak Izor.

Compétences spéciales :

Forgeron : Le forgeron nain peut se voir confier l’ordre de mission spéciale Forger.
Il peut forger ou fabriquer une arme de corps à corps, une arme à poudre noire, une arbalète ou une armure (commune ou accessible aux Nains de Karak Izor) par phase stratégique. Il doit réussir un test de rareté avec un bonus de +2 pour les objets rares, la réussite est automatique pour les objets communs. Le prix de l’équipement est réduit de 50%. En cas d’échec, la bande perd quoiqu’il arrive 10% arrondi au supérieur de la valeur de l’arme ou de l’armure.
Investissement : Le Forgeron nain proposera à la bande d’investir dans un filon qu’il a découvert avant de venir à Mordheim et qu’il compte exploiter … A la seconde séquence de marché de la phase stratégique – si le forgeron n’a pas été mis hors de combat – la bande peut lui confier 1 à 5 couronnes pour investir dans son exploitation. Au début de la seconde séquence marché de la phase stratégique suivante : lancer 1d6. Sur un 1 : accident dans la mine, l’investissement est perdu – Sur 2 à 3, pas encore de dividendes ! – Sur 4 à 5 : premiers profits, la bande reçoit son investissement en couronnes d’or plus un gain équivalent – Sur un 6 : Jackpot, la bande récupère 1d6 fois son investissement plus ce dernier. Un nouvel investissement peut être fait dès le tour suivant.
Gentilhomme de fortune

Tour à tour bandit de grand chemin, aventurier, escorte, séducteur de jolies jeunes filles… le gentilhomme de fortune est à Mordheim pour rompre avec son quotidien et tenter de devenir riche… Il vend ses services au plus offrant mais même si ce n’est pas évident, il n’est pas dénué de tout honneur : il ne mettra jamais sa lame au service des entités du chaos … Il est monté et vêtu comme un nobliau de province : pas tout à fait à la mode, un peu débraillé, mais il s’en moque … Comme il se moque de la mort…

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 4 3 3 1 4 1 7
Equipement : Rapière, Brise Lame, Paire de pistolets, Armure légère, Cheval.
Règles spéciales : Ambidextre
Chasseur à cheval Le gentilhomme de fortune est un expert du tir à cheval. Au pas, il ne subit pas de malus au test de CT pour un déplacement monté ; au galop, il subit un malus de 1 au test de CT.
Sans scrupules Le gentilhomme compte avant tout sur lui-même pour faire sa fortune et comme il a été dit, son sens de l’honneur est assez élastique et entre rarement en conflit avec sons sens des affaires. A la fin de chaque bataille, lancer 1d6 : sur un 1, le gentilhomme fait main basse sur un fragment (sauf si la bande n’en a gagné qu’un).
Tireur d’exception Le gentilhomme de fortune est un véritable pistolero, il cumule les avantages des compétences Pistolier et tireur d’élite.
Progressions : Quand un Gentilhomme de Fortune obtient une compétence, il peut choisir parmi les compétences de Combat, Tir et Vitesse.


Gladiateur


Les gladiateurs sont des hommes qui gagnent leur vie dans les arènes clandestines de l’Empire et celles parfaitement légales de la plupart des cités de Tilée ou des Principautés Frontalières. Certains sont des hommes libres, mais la plupart sont des esclaves ou des prisonniers. Les combats de gladiateurs sont très populaires et les paris rapportent beaucoup. Les autorités prélèvent d’ailleurs une taxe sur ces paris … Ce qui permet la vie d’autres arènes clandestines … qui n’échappe peut-être pas à certains agents du pouvoir …. Qui sait fermer de temps à autre, les yeux sur ces sanglantes pratiques.
Lorsqu’ils ne sont pas dans les arènes, les gladiateurs libres vendent leur service au plus offrant, et trouvent facilement preneur parmi les marchands cherchant une solide escorte, ou un bourgeois voulant s’encanailler sans prendre plus de risques que de raison, etc. Une bande pourrait donc trouver dans le gladiateur une force de frappe bienvenue.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 4 4 1 4 2 7
Equipement : Morgenstern, gantelet à pointes et casque.
Règles spéciales : Ambidextre
Progressions : Quand un Gladiateur obtient une compétence, il peut choisir parmi les compétences de Combat, Tir et Vitesse.


Maître d’armes

Couvert de fanfreluches, vaniteux et raffiné à l’extrême ; ou austère, strict et grave comme la justice, le maître d’armes est l’un de ces duellistes experts tant à l’épée qu’au pistolet qui fleurissent un peu partout en Tilée. Qu’il ait été au service d’un noble, propriétaire d’une salle d’armes ou encore itinérant, ses compétences ne sont plus à démontrer … D’ailleurs, il a survécu au sac de Mordheim. Sa présence dans une bande peut donc être de grande utilité. Cependant il faut pouvoir s’offrir ce personnage aux goûts de luxe.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 4 3 3 1 4 1 7

Equipement : Rapière ou épée, Brise Lame, Pistolet de duel, Armure légère et cape (même effet qu’une rondache, utilisée de cette manière dans son escrime).
Règles spéciales : Ambidextre

Maître escrimeur Le Maître d’armes relance ses tests de CC ratés le tour où il charge s’il attaque avec une rapière ou une épée. De plus, il peut toujours parer une attaque, même si son adversaire a obtenu un 6 à son test de CC.
Progressions : Quand un Maître d’armes obtient une compétence, il peut choisir parmi les compétences de Combat, Tir, Vitesse et ses compétences propres.

Compétences spéciales :
Botte secrète Le Maître d’armes a une botte secrète qui lui vient de son propre maître ou de son père… S’il obtient un 6 à son test de CC, sa frappe est si originale et si rapide qu’elle est imparable – même pour les guerriers ayant la possibilité de parer une attaque ayant obtenu un 6 au test de CC – et trouve le point faible de l’armure d l’adversaire (Sauvegarde -1). S’il blesse, il a un bonus de +1 au test de dégât.
Maître d’armes : Le maître d’armes ne souhaite pas voir son savoir mourir avec lui, un petit matin, sur le champ … même d’honneur. Il enseignera donc son savoir à un héros de la bande. Ce dernier doit recevoir un ordre de mission spéciale pour s’entraîner avec le maître d’armes. A la fin du tour stratégique, lancer 1d6 si le résultat est strictement inférieur au nombre de phases stratégiques passées à s’entraîner le héros gagne une compétence de combat ; même s’il n’y a normalement pas droit. Un seul héros peut être entraîné à la fois. Une seule compétence peut être ainsi gagnée.

Marchand

Mordheim même en ruines est restée un centre d’affaires …. Même si aujourd’hui celles-ci tournent autour de l’approvisionnement des troupes, leurs distractions et le trafic du fruit du pillage de la cité … Bref, les marchands sont légion et prêts à aider une bande dans son intendance et son économie …

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 8
Equipement : Epée, Dague, Pistolet.
Règles spéciales :

Marchand Il dispose d’un réseau d’informateurs lui donnant de bons tuyaux sur les quartiers ou zones de ruines prometteuses en butin : ajoute 1D à l’exploration s’il n’a pas été mis hors de combat.
Négociant La bande peut lui confier lors de la phase stratégique un ordre de mission Acheter du matériel rare s’il n’a pas été mis hors de combat. Il bénéficie alors d’un bonus de 1 et d’une remise d’1d6 couronnes après d’âpres négociations. Cumulables avec les compétences baratin et connaissance de la rue.

Progressions : Quand un marchand obtient une compétence, il peut choisir parmi les compétences d’Erudition.

Mauvais garçon

Le siège de la cité a donné naissance à une génération d’orphelins et de leur méthode de survie : la débrouille … Parmi eux, il y a de futurs durs : des mauvais garçons (ou de mauvaises filles) prêt(e)s à tout pour s’en sortir … Et ils (elles) seront disposé(e)s à mettre leurs talents au service d’une bande … contre une petite solde …

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 2 4 2 3 1 4 1 7

Equipement : Gourdin, Dague, Fronde.
Règles spéciales :

Fouineur Il a l’habitude de fureter partout, d’écouter « aux portes » et de causer tant et plus en embrouillant tout le monde. La bande peut lui confier lors de la phase stratégique une mission Espionner une autre bande ou Répandre de fausses rumeurs.
Mauvaises fréquentations La bande peut lui confier lors de la phase stratégique un ordre de mission Recruter un franc-tireur s’il n’a pas été mis hors de combat. Il bénéficie alors d’un bonus de 1. Cumulable avec la compétence connaissance de la rue.

Progressions : Quand un Mauvais garçon obtient une compétence, il peut choisir parmi trois listes de compétences de son choix.

Ogre

Les ogres sont de grandes brutes de trois mètres de haut toute en muscle et en os, originaires de lointaines steppes orientales. Ils sont très demandés comme garde du corps et bataillons mercenaires malgré leur terrible et sanglant appétit. Un régiment complet de ces créatures doit rallier Mordheim pour coaliser plusieurs unités déjà présentes. Une bande assistée d’un ogre constitue un formidable ennemi, car ces monstres sont d’excellents combattants, vraiment terrifiants lorsqu’ils sont enragés. Ils se moquent de savoir pour qui ils se battent et acceptent de traiter avec presque tous les employeurs : il leur faut des combats, de la viande et du butin.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 4 2 4 4 3 3 2 7

Equipement : Soit deux épées, haches, gourdins ogres, gantelets à pointes ogres (ou une combinaison), soit une arme à deux mains (au choix). Les ogres portent des armures légères.
Règles spéciales : Peur,
Grande taille,
Ambidextre,
Dévoreur : Les ogres mangent de la chair, humaine ou autre, en quantité astronomique... Si l’orgre est recruté par l’une des bandes suivantes : Pirates de Saratosa, Adeptes de la Gueule, Harde d’Hommes Bêtes, Cultes de Possédés, Horde d’Arag Gork ou Esclavagistes de Zharr Naggrund, il peut être payé tout ou partie par de la « nourriture ». Un vagabond, un homme de main, un prisonnier, etc. de taille normale dévoré par l’ogre diminue da solde de 10 CO, un cheval ou équivalent diminue sa solde de 20 CO, un guerrier de grande taille le satisfait totalement et aucune solde ne sera à verser ! Attention : les morts vivants, les démons, les élémentaires, les esprits de la nature et bien entendu les machines ne sont pas comestibles !
Progressions : Quand un ogre obtient une compétence, il peut choisir parmi les compétences de Combat et Force.

Prêtre de Morr

Les prêtres de Morr sont les mornes et taciturnes serviteur du Dieu de la Mort … Ce sont la plupart du temps des solitaires vivant, au quotidien, à l’écart de la population. Ils sont présents lors des rites funéraires mais aussi dans le cas de graves épidémies ou d’autres catastrophes … Leurs temples souvent excentrés et situés près de nécropoles ou de cimetières renforcent leur sinistre réputation. Pourtant ces prêtres ne sont que les passeurs des âmes vers l’autre monde, les témoins du cycle de la vie et de la mort … S’ils se joignent à une bande ce sera pour accomplir cette mission sacrée dans les rues de Mordheim abandonnées aux Puissances de la Ruine.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 2 2 3 3 1 3 1 8

Equipement : Faux (Armes à deux mains, F+1), dague, Eau Bénite.
Règles spéciales : Ni la Mort, ni la solitude ne l’effraie ! Il est immunisé à la peur et au seul contre tous.
Prières : il en connaît deux déterminées aléatoirement dans la liste de Morr.

Saints Sacrements Si un Prêtre de Morr et un nécromancien – disposant du sort Incantation de Réveil - sont présents à la fin d’une bataille, ce dernier ne pourra transformer un héros mort en zombie que si son Cd +1d6 est supérieur au Cd du prêtre +1d6.

Progressions : Quand un Prêtre de Morr obtient une compétence, il peut choisir parmi les compétences d’Erudition.

Saltimbanque

Il faut bien amuser mercenaires et aventuriers de tous poils entre deux explorations des ruines de Mordheim ; il faut bien distraire les soldats au campement … Alors jongleurs, acrobates, comédiens, danseurs, etc. se sont installés avec leurs roulottes entre les campements et les faubourgs de la cité… Une bande pourrait vouloir s’attacher les services permanents d’un saltimbanque ne serait-ce que pour assurer la bonne humeur et donc le moral des troupes …

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 5 1 7

Equipement : Bâtons ou bâton à deux mains (au choix à chaque début de phase de ralliement (il s’agit de massues de jongleur qu’il peut assembler très rapidement avec d’autres éléments du spectacle : perche de funambule, etc.). – Couteaux de lancer – Torche (compte comme une lanterne) – Corde & grappin.
Règles spéciales : Acrobate
Raillerie Le saltimbanque est un homme de spectacle maniant la farce et ses grosses ficelles comme l’humour le plus subtil et le plus incisif … Soyez certains qu’il trouvera ce qu’il faut dire pour moquer un ennemi, l’abaisser, lui faire honte, le faire sortir de ses gonds … A la phase de tir, le saltimbanque peut choisir un figurine à 10’’ ou moins de lui pour l’accabler de moqueries et d’insultes. Cette dernière doit réussir un test de Cd ou dès son prochain tour, elle chargera ou se déplacera au plus vite vers le mauvais plaisantin. Les animaux, les machines, les élémentaires, les démons, les Esprits de la Nature, les Skaradari, les morts-vivants, et les hommes lézards sont « immunisés » aux plaisanteries et moqueries (soit qu’ils n’ont pas le sens de l’humour, soit que ce dernier soit totalement étranger au saltimbanque).
Insaisissable Le saltimbanque utilise toute sa gamme de techniques et de trucs pour agacer ses adversaires, les distraire, les gêner afin de s’éviter à lui-même un sort funeste qui ne serait pas strictement théâtral … Projections d’eau et d’autres liquides, nuages de poudres diverses (urticantes, aveuglantes), pétards, entrechats, chutes et rétablissements … Toucher ce saltimbanque lancé dans un mouvement perpétuel apparemment incohérent et entrecoupé par l’usage de « trucs » de foire est un véritable calvaire pour n’importe quel guerrier digne de ce nom : test au CC de -1 tant pour le bouffon que ses adversaires.
Bric à brac Les vêtements du saltimbanque quand ce ne sont pas ceux des fous et autres bouffons où sont cousus des grelots et clochettes, contiennent nombre de ses instruments de spectacle : farces, fausses couronnes d’or, etc. Et l’ensemble n’est pas toujours discret. Les adversaires ont un bonus de 1 à leur Initiative pour le détecter.

Progressions : Quand un Saltimbanque obtient une compétence il peut choisir parmi les compétences de Vitesse et d’érudition et ses compétences propres.

Compétences spéciales – Art de la Rue :
Boute-en-train Le saltimbanque a toujours le mot pour rire … Même au sommet d’une tour en flammes assiégée par une armée du Chaos et sous l’œil d’un dragon tournant dans les cieux … Il donne à tous les guerriers de la bande dans un rayon de 6’’ un bonus de 1 au Cd – sauf les fâcheux dénués du sens de l’humour cités ci-dessus.
Ténor Le saltimbanque est un artiste – un vrai, nonobstant ce qu’en disent certains intellectuels mal lunés, c’est un vrai ténor dont le chant touche le cœur des hommes … Une fois par bataille, à la phase de ralliement, il peut entonner une de ces pièces à même de redonner courage aux guerriers … Durant ce tour, tous les tests de Cd de la bande seront réussis – y compris un éventuel test de déroute.
Jongleur Le saltimbanque est un spécialiste de la jonglerie : massues, torches, couteaux, etc. n’ont plus de secrets pour lui. Equivalent à lanceur de couteaux.
Funambule Le saltimbanque a dans ses nombreux talents celui de pouvoir se déplacer sur les cordes et autres filins… S’il commence son, mouvement à 1’’ ou moins d’un bord de bâtiment, il peut tendre rapidement sa corde et son grappin et franchir ainsi tout vide de 5’’ ou moins moyennant qu’il puisse accrocher sa corde à un plancher, un mur, etc. sur le bâtiment qu’il souhaite rejoindre (e dénivelé entre les deux surfaces ne doit pas dépasser 1’’). Il doit réussir un test d’Initiative ou chuter au centre de son parcours. Il peut courir mais ne peut arrêter son mouvement sur sa corde. Il doit consommer 1 point de mouvement pour replier sa corde.
Cracheur de feu Dans ses amples habits, le saltimbanque cache de nombreuses outres d’huiles ou d’essences hautement inflammables, des mèches ou boîtes à feu … Bref, de quoi jouer les petits dragons sur un champ de bataille à défaut d’ébahir les gamins dans la rue … Le saltimbanque peut à sa phase de tir et même après avoir couru, cracher un jet de flammes de 1’’ de large et de 4’’ de long. Toute figurine dans le passage des flammes subit une touche de Force 3 (de force 2 si plus de 50% de la figurine est hors de la zone). Si un résultat 6 est obtenu pour blesser, la cible subit une inflammation (voir Porte-feu). Après chaque utilisation – sauf la première – lancer 1d6 : si le résultat est inférieur au nombre d’utilisation, les réserves de produits inflammables du saltimbanque sont épuisées.
Prestidigitateur Le saltimbanque n’est pas un sorcier accompli mais il a quelques connaissances dans le domaine … Il connaît ainsi un sort du Vent d’Ulgu déterminé aléatoirement mais dont la difficulté est accrue de 1.
Monsieur Loyal Le saltimbanque organise de petits spectacles dans les « tavernes » de toile qui se multiplient autour des camps … Il gagne ainsi quelque menue monnaie qu’il partage avec la bande. 2D6 couronnes en plus à la fin de la bataille s’il n’a pas été mis hors de combat.
Farces Le saltimbanque a mille et un tours dans son sac à malice. Il peut donc semer des attrape-nigauds sur le champ de bataille … La plupart du temps, il s’agit plus de bruit, de fumées et d’explosion que de véritables pièges … A sa phase de ralliement, le saltimbanque peut installer une « farce » sur le terrain (placer un marqueur piège). Tout guerrier n’appartenant pas à la bande entrant dans une zone de 1’’ autour du piège doit réussir un test d’I ou déclencher le piège. La force de ce dernier est d’1d3. La victime ne pourra quelque soit son mouvement, se cacher ce tour. Le saltimbanque dispose du matériel pour poser 1d3+3 attrape-c…

Soigneur Asur

Il se fait discret dans les campements autour de la cité en ruines car outre les méfaits de leurs cousins druchii en Tilée – expéditions esclavagistes, les humains interprètent souvent les manières des Asur comme de l’arrogance ou du mépris. Et le soigneur est maintenant trop sage que l’impression des humains n’est pos toujours dénuée de tout fondement … Il était à Pavona pour l’Université Libre, les Loges et tous les savants épris de connaissance … Maintenant, il applique son savoir pour soulager les victimes de la guerre et apprendre ce qu’il peut dur la Grande Bibliothèque – pour lui, pour Ulthuan ou pour la science … Toujours est-il que ce praticien de la médecine des plantes et de la chirurgie trouvera son utilité dans toute bande qui pourra l’accepter.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
5 3 4 3 3 1 5 1 9
Equipement : Epée, dague, Arc Elfique, herbes de soin et pierre de soins.
Règles spéciales : Excellente vue
Haine Fratricide
Sensibilité magique.

Médecine de guerre Le soigneur Asur peut intervenir rapidement et efficacement sur le champ de bataille à coup d’onguents, de potions et de cataplasme … et probablement un peu de sorcellerie … pour remettre d’aplomb un guerrier. A la fin de la phase de ralliement, il peut aider un guerrier de la bande à terre dans un rayon de 2’’ : lancer un D6, le blessé se relève ou passe à terre sur 3+.

Progressions : Quand un Soigneur Asur obtient une compétence, il peut choisir parmi les compétences de Vitesse, d’Erudition, ses compétences spéciales et celles des Défenseurs d’Ulthuan.

Compétences spéciales :
Médecine des plantes Le soigneur connaît bien les plantes, les racines, les champignons et certains minéraux utiles à la concoction de cataplasmes, baumes, etc. Comme il s’agit d’un Asur, il ajoute probablement quelque magie à ses préparations … Le soigneur peut recevoir un ordre de mission spéciale : Acheter des Herbes de Soins (en fait il va les chercher et peut les obtenir pour 50% de leur prix normal – celui des informations nécessaires, s’il réussit son test avec un bonus de 1) ; ou Acheter une Pierre de Soins (en fait il tentr de la créer : il l’obtient à 50% du prix normal – celui des ingrédients nécessaires – s’il réussit son test).
Chirurgien habile Si le soigneur asur n’a pas été mis hors de combat, il permet à un héros de la bande relancer un test de blessures graves (Si celui-ci bénéficie déjà d’une relance, il peut choisir le résultat) ou un bonus de 1 au test de survie d’un homme de main.
Transfert de sang Ce pouvoir, car il s’agit là plus de magie, que de médecine au sens strict du terme permet à un Soigneur Asur de rentrer en transe et de transférer une grande part de son énergie vitale à son patient … Il n’y a pas de véritable transfusion sanguine, le nom de la technique a un caractère métaphorique. Bref, cette discipline permet à un héros – si le Soigneur n‘a pas été mis hors de combat – de relancer un test de Blessures Graves (ou de relancer et choisir le résultat, s’il bénéficiait déjà d’une relance) et donne un bonus de 1 à la survie à un homme de main. Cependant, le Soigneur peut avoir à supporter les conséquences d’un tel processus : faire un test d’Endurance ; en cas d’échec, le Soigneur doit lui aussi faire un Test de Blessures Graves. Si un guerrier bénéficie déjà d’une relance avec choix du résultat, l’usage de cette technique permet une nouvelle relance mais son résultat doit alors être appliqué.

Sorcier

De nombreux sorciers appartenant ou non à l’une des Loges de l’Université Libre de Mordheim ou non, ont survécu au pillage de leur cité natale ou d’adoption. Ils survivent encore sur place ou ont rejoints les campements de mercenaires dressés autour de la ville. D’autres sorciers sont venus en quête d’un emploi dans les combats qui ont encore lieu dans les rues de la cité martyre … D’autres encore viennent se fondre dans la foule, recherchés ou poursuivis par les Fraternités de Répurgateurs… Tous accepteront un contrat avec une bande ou une autre.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 2 2 3 3 1 4 1 8
Equipement : Bâton, dague, matrice et porte-bonheur.
Règles spéciales : Sorcier
Libre penseur
Il connaît deux sorts, un dans un Vent de Magie Principal, un dans le Vent de magie secondaire – les Vents de Magie et les sorts sont à déterminer aléatoirement.
Progressions : Quand un Sorcier obtient une compétence, il peut choisir parmi les compétences d’Erudition et celles des sorciers de l’Université Libre de Mordheim.


Tueur de l’Ombre

Les Tueurs de l’Ombre sont de redoutables assassins druchii qui ont accompagnés la flottille corsaire. Ils forment une sorte de confrérie travaillant en permanence sur de nouveaux poisons … Ils agissent en solitaire pour semer le trouble et la terreur. Néanmoins, leurs redoutables services sont à louer pour ceux qui peuvent se les offrir… Néanmoins cette entreprise n’est pas sans péril et il faut bien réfléchir avant de proposer un contrat à ce druchii qui cache son apparence dans les ombres d’une lourde cape de dragon des Mers.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 4 3 3 1 5 1 8
Equipement : Paire de kriss (Permet une parade et une relance et l’attaque), une paire d’arbalète bracelet, une arbalète de poing, des couteaux de lancer et une cape de dragon des mers. .
Règles spéciales : Excellente vue
Haine Fratricide
Furtivité
Ambidextre
Frappe dans le dos

Empoisonneur né Le Tueur de l’Ombre peut à chaque bataille, sans les acheter ou les fabriquer spécifiquement, empoisonner ses armes avec au choix, les poisons suivants : Lotus Noir, Venin Fuligineux ou Fléau Rouille. Il compte comme ayant les avantages liés à Disciple et Maître des Poisons. Il est totalement immunisé au poison.
Le Fléau Rouille est à la fois une sorte d’organisme vivant et une redoutable toxine. Elle attaque à une vitesse foudroyante l’organisme de la victime. La force de l’attaque est toujours au moins égale à l’endurance de la victime avec un maximum de 6.
Prix du sang Le tueur de l’Ombre exige toujours d’être payé de sa solde même si la bande ne souhaite plus bénéficier de ses services. Dans ce cas ou dans celui ou la bande manque de moyens pour lui payer sa solde, l’assassin quittera la bande mais tentera de se venger de la bande. Il se mettra donc gratuitement, lors de la prochaine bataille dont son ex-employeur est un protagoniste, au service d’une bande adverse si elle peut normalement l’engager (sinon il attendra la prochaine bataille le permettant). Cette dernière devra alors déplacer le Tueur de l’Ombre vers sa victime (un héros à déterminer aléatoirement) dès qu’il sera en ligne de vue. Il tirera ou chargera sa victime dès que possible. Sa victime hors de combat il restera à la disposition de la bande qu’il a rejointe jusqu’à la fin de la bataille. Le tueur peut être alors immédiatement engagé par la bande lui ayant permis d’accomplir sa vendetta. Sinon il disparaît.


Progressions : Quand un Tueur de l’Ombre obtient une compétence, il peut choisir parmi les compétences de Combat, Tir, Vitesse et les compétences spéciales druchii (y compris celles des assassins).

Tueur de Trolls nain

Les tueurs de trolls sont les membres d’un culte nain morbide, dont les adeptes sont obsédés par la quête d’une mort honorable au combat. Les nains coupables de crimes impardonnables ou déshonorés de manière irréversible abandonnent leurs foyers pour aller chercher la mort en combattant les ennemis de leur peuple. Les tueurs de trolls sont des fous dangereux extrêmement violents. Ils ont cependant peu d’égaux au combat et sont des guerriers très demandés. Connus sous le nom de « Haches à louer », les tueurs de trolls qui viennent à Mordheim trouvent de multiples opportunités d’accomplir leur vœu de mort.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
3 4 3 3 4 1 2 1 9
Equipement : Deux haches naines ou une arme à deux mains.
Règles spéciales : Difficile à tuer,
Tête dure,
Haine des orques et des gobelins,
Vœu de mort (Immunité à la psychologie).
Ambidextre
Progressions : Quand un Tueur de Trolls obtient une compétence, il peut choisir parmi les compétences de Combat, Force, Vitesse et les compétences spéciales des Nains de Karak Izor (y compris celles spécifiques aux Tueurs de Trolls).

Voleur Halfling

Il y a chez les halflings, toujours quelques individus dans une génération, anormalement curieux : des aventuriers dans l’âme… Et en ce moment à proximité du Moot, la terre d’aventures idéale est Mordheim et sa région … Il s’y trouve à ce que des marchands itinérants disent, des serviteurs du Chaos, des sorciers, des monstres et des trésors… Quoi de plus tentant pour un « voleur » halfling… Une bande pourra donc louer les talents de ce curieux invétéré spécialisé dans l’ « emprunt » à longue durée de ce qu’il « trouve » chez les autres…

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 2 4 2 3 1 4 1 7

Equipement : Epée, dague, Fronde, Corde & grappin.
Règles spéciales : Ambidextre

Pickpocket Lorsque la bande est victorieuse, le voleur halfling vient faire les poches des bandes vaincues. Faire un test pour chacune d’entre elles. Un résultat de :
1-2 sur 1d6, le pickpocket prélève 1d6 couronnes sur le magot de la bande et un objet tiré au hasard sur l’un des guerriers déterminé aléatoirement sauf armure légère et lourde, habits de Cathay, cape elfique, armes d’hast, arquebuse, long fusil d’Hochland et autres objets volumineux ou vêtements).
Passe partout Le voleur halfling peut se cacher après avoir couru. Il peut toujours courir s’il commence son mouvement caché.
Crochetage Le voleur a une grande habitude et une curiosité du même acabit pour les pièges en tout genre : il peut traverser un terrain piégé sans le déclencher sur un Test d’I réussi. En cas d’échec, appliquer les règles normales. Il peut aussi les désamorcer : si un piège se situe à 1’’ ou moins de lui lors de la phase de ralliement, il désamorce un piège sur un test d’I réussi. En cas d’échec, le piège se déclenche. Cette compétence s’étend aux machines infernales qu’il peut désamorcer mais pas aux glyphes magiques ni aux Cafards Mécaniques des Ingénieurs de Barak Varr.
Kleptomane Le voleur halfing a un sens particulier de la propriété et de la loyauté … A la fin de chaque partie, lancer 1d6 : sur un résultat de 1, il quitte la bande en emmenant un fragment de l’exploration (sauf si c’est le seul auquel cas il en prendra un dans le magot de la bande ; s’il y en a pas il partira les mains vides) – Sur un résultat de 2-5 : il ne demandera que sa solde – Sur un résultat de 6, l’esprit à un autre sujet, il oubliera même de demander sa solde.

Progressions : Quand un Voleur halfling obtient une compétence, il peut choisir parmi les compétences de Tir, Vitesse et ses compétences spéciales.

Compétences spéciales :
Infiltration Comme la compétence du clan skaven Eshin.
Tire-laine Le voleur est un professionnel… S’il met hors de combat un adversaire hors de combat, il bénéficiera d’un bonus de 1 à son test de pickpocket sur la bande à laquelle appartenait le guerrier – et en cas de résussite, volera un objet ou 1d6 couronnes supplémentaires. Il ne peut obtenir un tel bonus qu’une fois par bande adverse.
Nez creux Le voleur excelle dans la découverte de butin : s’il n’a pas été mis hors de combat, la bande obtient un fragment supplémentaire.

Sodomax
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Francs-tireurs communs (ils sont tous là !) Empty Re: Francs-tireurs communs (ils sont tous là !)

Message par Dreadaxe Mer 27 Nov - 10:16

Faire un tableau en BBCode facilement
https://youtu.be/el8xI-QVRhs

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